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Plano de aula - Alfabeto e jogo da memória com brinquedos e brincadeiras

Plano de aula de Língua Portuguesa com atividades para 1º ano do Ensino Fundamental sobre como distinguir as letras do alfabeto de outros sinais gráficos, identificar fonemas e sua representação por letras.

Plano de aula alinhado à BNCC • POR: Michele Rabelo

 

Sobre este plano select-down

Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.

Sobre esta aula: Esta é 3ª aula de um conjunto de 3 planos de aula com foco em análise linguística e semiótica. A finalidade desse conjunto de planos é que as crianças sejam capazes de distinguir as letras do alfabeto de outros sinais gráficos, identificar fonemas e sua representação por letras, e também, nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na ordem das letras.

Materiais necessários:

  • Imagens diversas e em pares para a construção do jogo da memória.
  • Impressão de atividade e painel (documentos anexos nos próximos slides)

Dificuldades antecipadas:

  • Podem surgir dificuldades para ler:
  • Algumas crianças podem ter dificuldade em iniciar o movimento de ler. Podem dizer “eu não sei ler”. Você precisará intervir dando a elas ferramentas mostrando, que elas podem sim, ler. Por exemplo, pergunte qual é a letra ou sílaba que começa o nome daquele brinquedo ou brincadeira, depois peça para que elas verifiquem no cartão se corresponde àquela letra ou sílaba. Assim, as crianças terão pistas para iniciar o processo de desenvolvimento de estratégias de leitura.
  • Um outro conflito que pode surgir é em relação a nomes que iniciem com a mesma letra. Neste caso, você deve informar que as crianças devem seguir para a próxima letra do nome e analisá-la como analisaram a primeira. Por exemplo, com as palavras BOLA e BICICLETA. Ambos começam com a letra B, então as crianças devem analisar a próxima letra que neste caso são “I” e “O”. Assim, pela ordem alfabética BICICLETA vem primeiro e BONECA depois.

Referências sobre o assunto:

Tema da aula select-down

Tempo sugerido: 2 minutos

Orientações:

  • Projete e/ou leia o slide “Aprendendo o alfabeto com brinquedos e brincadeiras”.
  • Pergunte aos alunos o que acham que terão na aula de hoje.
  • Investigue que digam o que sabem sobre memória e que repertório têm de brinquedos e brincadeiras.
  • Deixe que falem livremente sobre o assunto.
  • Finalize esta primeira parte informando que na aula de hoje aprenderemos mais sobre o alfabeto e precisaremos da memória e de uma boa lista de brinquedos e brincadeiras… Todas que conseguirem lembrar!
  • Instigue-os perguntando se querem saber “o como farão...”.

Introdução select-down

Tempo sugerido: 9 minutos

Orientações:

  • Inicie a aula dizendo que lerá uma história em quadrinhos da Turma da Mônica. A história está disponível neste link.
  • Peça que digam quais personagens da Turma da Mônica conhecem. Dificilmente uma criança conhecerá o “Zé Esquecido” que é o personagem principal dessa história. Ele sofre de falta de memória e é muito esquecido o que sempre o faz se envolver em “confusões”.
  • Diga que você quer apresentar um personagem que não é tão famoso, mas que é engraçado e que tem uma característica interessante.
  • Leia a história impressa ou projetada.
  • Converse com as crianças sobre o que entenderam da história.
  • Retome a ordem dos fatos oralmente.
  • Pergunte a elas o que aconteceu no final.
  • Pergunte por que o Bidu e seu amigo ficaram tão chateados com o Zé Esquecido.
  • Por fim, pergunte o porque do Zé Esquecido se chamar Zé Esquecido.
  • Faça um link desta história lida com a próxima atividade que é o jogo da memória.
  • Diga que agora quem for “Zé Esquecido” perderá o jogo. Todos precisarão exercitar a memória para vencer o jogo.
  • Leia o slide projetado e pergunte quem acredita que esta menininha teria boas chances no jogo da memória.
  • Permita que as crianças justifiquem suas respostas.

Introdução select-down

Tempo sugerido: 9 minutos

Orientações:

  • Com antecedência, você deve preparar o jogo da memória. Neste jogo os pares se formarão com uma imagem e a letra inicial (do brinquedo ou brincadeira). Assim: um par - carta do desenho da bicicleta com carta da letra B.
  • Há algumas opções para se obter as imagens para o jogo:
  • Recorte e colagem de imagens de jornais e revistas.
  • Fotografando as crianças em momentos de brincadeiras.
  • Pedindo que as crianças ilustrem com desenhos.
  • Um bom cálculo é: 15 pares de cartas para cada 4 crianças. Assim, cada grupo de 4 crianças brincarão com 30 cartas. Faça assim:
  • Separe os desenhos e letras em pares.
  • Forme jogos com 15 pares cada. Clique aqui para conhecer diferentes brincadeiras.
  • Clique aqui e acesse o arquivo com sugestão de tamanho.
  • Recorte e cole-as em papel mais duro para que fiquem mais resistentes.
  • Cole-os em retângulos de um papel grosso como papel cartão ou papelão.
  • Cuide para que os retângulos sejam de mesmo tamanho.
  • Plastifique com papel transparente auto adesivo ou fita larga transparente.
  • Guarde cada jogo de 30 cartas (15 pares) em um saquinho ou caixinha.
  • Inicie a aula dizendo que você tem duas grandes surpresas:
  • Que vocês assistirão a um vídeo muito legal da Palavra Cantada, “Criança não trabalha” e que você quer que eles prestem muita atenção em todos os nomes de brinquedos e brincadeiras que aparecem. Clique aqui (o vídeo tem 2min25seg).
  • Faça uma lista no quadro com todos os nomes que as crianças ditarem de brinquedos e brincadeiras que aparecem no vídeo. E outras mais que eles se lembrem.
  • Pergunte a eles qual destas palavras começa com a letra A. Depois que disserem, circule a letra inicial da palavra.
  • Pergunte se tem alguma que começa com a letra B e repita o procedimento com todas as letras do alfabeto. Desta forma, você já estará chamando a atenção das crianças para a letra inicial de cada palavra.
  • Pergunte se eles lembram dos desenhos, recortes ou fotografias que fizeram com o tema brinquedos e brincadeiras.
  • Pergunte quem imagina o que foi feito com todos aqueles materiais.
  • Diga que você usou a sua varinha mágica que só os professores têm e transformou todo aquele material em um brinquedo muito divertido.
  • Então diga que a segunda surpresa é que hoje vocês brincarão com um jogo chamado “jogo da memória”.
  • Contextualize dizendo que este jogo foi inventado há muito tempo e então pergunte:
  • Alguém o conhece?
  • Alguém já jogou?
  • Como eram as regras?
  • O que precisava fazer para ganhar?
  • O que achou?
  • Fácil? Difícil? Por quê?
  • Quais figuras tinham nas cartas?
  • Eram poucas ou muitas cartas?
  • Por que será que este jogo se chama “jogo da memória”? (Aqui espera-se que as crianças cheguem à conclusão de que a memória é um imperativo para que se ganhe o jogo)
  • Separe as crianças em grupos de, no máximo, quatro crianças. Agrupe-as de acordo com a hipótese de escrita semelhante. Devem jogar juntas crianças que possuam hipóteses próximas para que não se corra o risco de que, aquela que é mais familiarizada com a escrita, leve muita vantagem em relação aos outros.
  • Lembrando que as hipóteses são: pré silábica, silábica sem valor sonoro, silábica com valor sonoro, silábica alfabética e alfabética. Clique aqui para saber mais.
  • Agrupe por exemplo, crianças com hipótese alfabética com aquelas que possuam hipótese silábica alfabética. Ou ainda, alunos com hipótese silábica com valor sonoro com aqueles que têm a hipótese silábica sem valor sonoro. Um outro modelo de agrupamento é estudantes com hipótese silábica sem valor sonoro com aqueles com hipótese pré silábica.
  • Explique as regras do jogo:
  • As trinta cartas devem ficar viradas para baixo, uma ao lado da outra.
  • A ordem alfabética determinará quem será a primeira criança a jogar.
  • Ela deve escolher duas cartas e virar, colocando-as viradas para cima no mesmo lugar para que todos possam visualizá-las.
  • Se formarem par, o jogador fica com as cartas para ele e joga mais uma vez.
  • Se não forem par, o jogador vira as cartas para baixo, no mesmo lugar, e passa a vez para a próxima criança (seguindo a ordem alfabética).
  • Ao final, após todas as cartas pares terem sidas descobertas, o jogador que tiver mais cartas, ganha.
  • Circule pelos grupos garantindo que as regras do jogo estejam sendo cumpridas.
  • Incentive-os a verbalizar o nome do brinquedo ou brincadeira e que justifiquem aos demais do grupo se de fato encontraram um par ou não. Por exemplo: Um estudante virou a carta do desenho do BOLA e a letra B. Que ele fale a palavra BOLA para que todos percebam o som inicial da palavra.
  • Permita que os demais participantes do grupo façam intervenções dizendo se concordam ou não e o por quê.
  • Por exemplo, a criança virou duas cartas que não são pares: uma brincadeira que começa com a letra C e a carta com a letra G. Pergunte a ela se ela acertou ou não.
  • Quando ela disser “não”, explore perguntando como ela sabe que não acertou.
  • Espera-se que a criança seja capaz de justificar sua resposta pautada nos sons das palavras. Caso isso não ocorra, ajude-a se apoiando no painel dos nomes da sala, por exemplo. PIÃO começa com qual letra? Tem algum amigo aqui na sala que o seu nome também começa com PI? Onde está o nome dele e com qual letra começa?
  • Da mesma forma se a criança virar duas cartas pares. Quando ela disser que acertou pergunte a ela o porquê dela ter ganhado.
  • Neste caso, também espera-se que a criança consiga justificar sua resposta relacionando o fonema com o grafema, por exemplo, começam com a letra C.
  • Caso algumas crianças demonstrem muita facilidade por já terem maior compreensão do nosso sistema de escrita, no lugar de cartas de letras utilize as cartas com os nomes dos brinquedos e brincadeiras. Então os pares serão formados por um desenho e uma palavra. Realize intervenções com estes estudantes pedindo justificativas para suas conclusões (se acertaram ou não).
  • Pergunte: como você sabe que acertou?
  • Peça que coloquem o dedinho embaixo da sílaba que está sendo pronunciada.
  • Caso errem alguma sílaba, questione outras crianças do grupo se está correto e também peçam que justifiquem suas respostas.
  • Incentive-os a conversarem entre si. Não seja o centro da conversa. Ouça os argumentos e apenas em situações que as crianças não avançam faça perguntas que os levem a chegar em uma conclusão, como por exemplo: QUEIMADA é como em QUEIJO. Alguém sabe como escreve QUEIJO?

Desenvolvimento select-down

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações:

  • Proponha às crianças construírem juntos um varal de brinquedo e brincadeiras, o “Alfabrinque” da turma.
  • Clique aqui e imprima no documento anexo ou faça à caneta em papel sulfite o alfabeto, sendo uma letra em cada folha.
  • Cada grupo tem em mãos quinze pares de cartas com nomes e desenhos de diversos do jogo da memória. Convide-os a colocá-los em ordem alfabética sobre a mesa.
  • Diga a eles que poderão se apoiar no alfabeto da classe para consultar a ordem. Que a primeira carta deve começar com a letra A e depois com a letra B, e assim por diante. Clique aqui e aqui e leia mais sobre o princípio acrofônico.
  • Desafie-os a recitar o alfabeto na ordem, aponte para cada letra que forem falando para relacionarem o som à grafia.
  • Dê o comando para que possam organizar os seus rótulos em ordem alfabética.
  • Circule pelos grupos verificando as organizações feitas e realize intervenções quando necessário. Por exemplo:
  • Peça que as crianças do grupo confiram entre as letra A e G se realmente estão corretas (se lá você tiver percebido algum engano).
  • Após os grupos terem colocado as suas fichas em ordem alfabética o próximo passo é construir o varal “Alfabrinque”:
  • Pergunte qual é a primeira letra que devem colocar no varal.
  • Então prenda a folha da letra A no varal. Caso você não tenha um varal em sala de aula, desenhe um varal no quadro ou em um e cole as folhas simulando um.
  • Peça que cada grupo traga as fichas dos desenhos e palavras que comecem com a letra A.
  • Cole-as com fita crepe que é mais fácil de soltar para que depois possam ser reaproveitadas em outras situações.
  • Oriente as crianças a lerem as fichas que foram anexadas.
  • Recomece o processo perguntando a turma qual letra que é depois do A. Então anexe a folha da letra B.
  • Peça que os grupos tragam as fichas que tenham os nomes que comecem com B.
  • Cole-as e peça para que a turma leia novamente a palavra com A e depois com B.
  • Continue assim até que todo o varal esteja pronto.
  • Agora coloque as meninas de uma lado e os meninos do outro e diga que você fará um desafio entre as turmas:
  • Aponte para a folha do varal e a turma terá que dizer qual é aquela letra. Siga a ordem alfabética.
  • Finalize dizendo que você fará um desafio muito maior onde recitarão o alfabeto, mas de uma forma bem difícil, pois eles já estão craques nas letrinhas.
  • Você apontará o dedo para uma criança e ela terá que dizer a próxima letra do alfabeto na ordem.
  • Você começa dizendo a letra A, aponta para uma criança e ela terá que dizer a letra B, e assim por diante.

Fechamento select-down

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

  • Escreva em uma ficha o nome de cinco animais, objetos ou frutas e distribua para cada estudante. Clique aqui e acesse documento para impressão com fichas prontas.
  • Oriente-os a escrever os cinco nomes que aparecem na ficha no caderno, mas em ordem alfabética.
  • Observe professor quais crianças estão com dificuldades de perceber o que determina que elefante deve ser escrito antes de macaco. Questione:
  • Por que você acredita que caderno deve ser escrito antes de lápis?
  • Verifique o alfabeto, qual letra vem primeiro?
  • Não dê a resposta, mas mostre ao aluno como ele pode encontrá-la (neste caso, consultando o alfabeto).
  • Atente-se à questão: crianças que não entenderam que Ana deve ser escrita depois de Amélia em virtude da análise da segunda letra, já que a primeira é igual. Pergunte:
  • Por que você acredita de Ana escreve primeiro que Amélia.
  • Aguarde a sua justificativa.
  • Oriente dizendo que após a análise da primeira letra, a próxima a ser analisada em caso da primeira ser igual, é a segunda letra e assim por diante.
  • Caso seja necessário, repita esta aula até que todas as crianças tenham compreendido o mecanismo da ordem alfabética e tenham desenvolvido autonomia de consultar o alfabeto da sala.
  • É importante ter em sala de aula o alfabeto exposto na parede, bem como um painel com o nome das crianças para consulta das mesmas na realização das tarefas e desenvolvimento de sua autonomia na aquisição da compreensão do nosso sistema de escrita.

Resumo da aula

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Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.

Sobre esta aula: Esta é 3ª aula de um conjunto de 3 planos de aula com foco em análise linguística e semiótica. A finalidade desse conjunto de planos é que as crianças sejam capazes de distinguir as letras do alfabeto de outros sinais gráficos, identificar fonemas e sua representação por letras, e também, nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na ordem das letras.

Materiais necessários:

  • Imagens diversas e em pares para a construção do jogo da memória.
  • Impressão de atividade e painel (documentos anexos nos próximos slides)

Dificuldades antecipadas:

  • Podem surgir dificuldades para ler:
  • Algumas crianças podem ter dificuldade em iniciar o movimento de ler. Podem dizer “eu não sei ler”. Você precisará intervir dando a elas ferramentas mostrando, que elas podem sim, ler. Por exemplo, pergunte qual é a letra ou sílaba que começa o nome daquele brinquedo ou brincadeira, depois peça para que elas verifiquem no cartão se corresponde àquela letra ou sílaba. Assim, as crianças terão pistas para iniciar o processo de desenvolvimento de estratégias de leitura.
  • Um outro conflito que pode surgir é em relação a nomes que iniciem com a mesma letra. Neste caso, você deve informar que as crianças devem seguir para a próxima letra do nome e analisá-la como analisaram a primeira. Por exemplo, com as palavras BOLA e BICICLETA. Ambos começam com a letra B, então as crianças devem analisar a próxima letra que neste caso são “I” e “O”. Assim, pela ordem alfabética BICICLETA vem primeiro e BONECA depois.

Referências sobre o assunto:

Tempo sugerido: 2 minutos

Orientações:

  • Projete e/ou leia o slide “Aprendendo o alfabeto com brinquedos e brincadeiras”.
  • Pergunte aos alunos o que acham que terão na aula de hoje.
  • Investigue que digam o que sabem sobre memória e que repertório têm de brinquedos e brincadeiras.
  • Deixe que falem livremente sobre o assunto.
  • Finalize esta primeira parte informando que na aula de hoje aprenderemos mais sobre o alfabeto e precisaremos da memória e de uma boa lista de brinquedos e brincadeiras… Todas que conseguirem lembrar!
  • Instigue-os perguntando se querem saber “o como farão...”.

Tempo sugerido: 9 minutos

Orientações:

  • Inicie a aula dizendo que lerá uma história em quadrinhos da Turma da Mônica. A história está disponível neste link.
  • Peça que digam quais personagens da Turma da Mônica conhecem. Dificilmente uma criança conhecerá o “Zé Esquecido” que é o personagem principal dessa história. Ele sofre de falta de memória e é muito esquecido o que sempre o faz se envolver em “confusões”.
  • Diga que você quer apresentar um personagem que não é tão famoso, mas que é engraçado e que tem uma característica interessante.
  • Leia a história impressa ou projetada.
  • Converse com as crianças sobre o que entenderam da história.
  • Retome a ordem dos fatos oralmente.
  • Pergunte a elas o que aconteceu no final.
  • Pergunte por que o Bidu e seu amigo ficaram tão chateados com o Zé Esquecido.
  • Por fim, pergunte o porque do Zé Esquecido se chamar Zé Esquecido.
  • Faça um link desta história lida com a próxima atividade que é o jogo da memória.
  • Diga que agora quem for “Zé Esquecido” perderá o jogo. Todos precisarão exercitar a memória para vencer o jogo.
  • Leia o slide projetado e pergunte quem acredita que esta menininha teria boas chances no jogo da memória.
  • Permita que as crianças justifiquem suas respostas.

Tempo sugerido: 9 minutos

Orientações:

  • Com antecedência, você deve preparar o jogo da memória. Neste jogo os pares se formarão com uma imagem e a letra inicial (do brinquedo ou brincadeira). Assim: um par - carta do desenho da bicicleta com carta da letra B.
  • Há algumas opções para se obter as imagens para o jogo:
  • Recorte e colagem de imagens de jornais e revistas.
  • Fotografando as crianças em momentos de brincadeiras.
  • Pedindo que as crianças ilustrem com desenhos.
  • Um bom cálculo é: 15 pares de cartas para cada 4 crianças. Assim, cada grupo de 4 crianças brincarão com 30 cartas. Faça assim:
  • Separe os desenhos e letras em pares.
  • Forme jogos com 15 pares cada. Clique aqui para conhecer diferentes brincadeiras.
  • Clique aqui e acesse o arquivo com sugestão de tamanho.
  • Recorte e cole-as em papel mais duro para que fiquem mais resistentes.
  • Cole-os em retângulos de um papel grosso como papel cartão ou papelão.
  • Cuide para que os retângulos sejam de mesmo tamanho.
  • Plastifique com papel transparente auto adesivo ou fita larga transparente.
  • Guarde cada jogo de 30 cartas (15 pares) em um saquinho ou caixinha.
  • Inicie a aula dizendo que você tem duas grandes surpresas:
  • Que vocês assistirão a um vídeo muito legal da Palavra Cantada, “Criança não trabalha” e que você quer que eles prestem muita atenção em todos os nomes de brinquedos e brincadeiras que aparecem. Clique aqui (o vídeo tem 2min25seg).
  • Faça uma lista no quadro com todos os nomes que as crianças ditarem de brinquedos e brincadeiras que aparecem no vídeo. E outras mais que eles se lembrem.
  • Pergunte a eles qual destas palavras começa com a letra A. Depois que disserem, circule a letra inicial da palavra.
  • Pergunte se tem alguma que começa com a letra B e repita o procedimento com todas as letras do alfabeto. Desta forma, você já estará chamando a atenção das crianças para a letra inicial de cada palavra.
  • Pergunte se eles lembram dos desenhos, recortes ou fotografias que fizeram com o tema brinquedos e brincadeiras.
  • Pergunte quem imagina o que foi feito com todos aqueles materiais.
  • Diga que você usou a sua varinha mágica que só os professores têm e transformou todo aquele material em um brinquedo muito divertido.
  • Então diga que a segunda surpresa é que hoje vocês brincarão com um jogo chamado “jogo da memória”.
  • Contextualize dizendo que este jogo foi inventado há muito tempo e então pergunte:
  • Alguém o conhece?
  • Alguém já jogou?
  • Como eram as regras?
  • O que precisava fazer para ganhar?
  • O que achou?
  • Fácil? Difícil? Por quê?
  • Quais figuras tinham nas cartas?
  • Eram poucas ou muitas cartas?
  • Por que será que este jogo se chama “jogo da memória”? (Aqui espera-se que as crianças cheguem à conclusão de que a memória é um imperativo para que se ganhe o jogo)
  • Separe as crianças em grupos de, no máximo, quatro crianças. Agrupe-as de acordo com a hipótese de escrita semelhante. Devem jogar juntas crianças que possuam hipóteses próximas para que não se corra o risco de que, aquela que é mais familiarizada com a escrita, leve muita vantagem em relação aos outros.
  • Lembrando que as hipóteses são: pré silábica, silábica sem valor sonoro, silábica com valor sonoro, silábica alfabética e alfabética. Clique aqui para saber mais.
  • Agrupe por exemplo, crianças com hipótese alfabética com aquelas que possuam hipótese silábica alfabética. Ou ainda, alunos com hipótese silábica com valor sonoro com aqueles que têm a hipótese silábica sem valor sonoro. Um outro modelo de agrupamento é estudantes com hipótese silábica sem valor sonoro com aqueles com hipótese pré silábica.
  • Explique as regras do jogo:
  • As trinta cartas devem ficar viradas para baixo, uma ao lado da outra.
  • A ordem alfabética determinará quem será a primeira criança a jogar.
  • Ela deve escolher duas cartas e virar, colocando-as viradas para cima no mesmo lugar para que todos possam visualizá-las.
  • Se formarem par, o jogador fica com as cartas para ele e joga mais uma vez.
  • Se não forem par, o jogador vira as cartas para baixo, no mesmo lugar, e passa a vez para a próxima criança (seguindo a ordem alfabética).
  • Ao final, após todas as cartas pares terem sidas descobertas, o jogador que tiver mais cartas, ganha.
  • Circule pelos grupos garantindo que as regras do jogo estejam sendo cumpridas.
  • Incentive-os a verbalizar o nome do brinquedo ou brincadeira e que justifiquem aos demais do grupo se de fato encontraram um par ou não. Por exemplo: Um estudante virou a carta do desenho do BOLA e a letra B. Que ele fale a palavra BOLA para que todos percebam o som inicial da palavra.
  • Permita que os demais participantes do grupo façam intervenções dizendo se concordam ou não e o por quê.
  • Por exemplo, a criança virou duas cartas que não são pares: uma brincadeira que começa com a letra C e a carta com a letra G. Pergunte a ela se ela acertou ou não.
  • Quando ela disser “não”, explore perguntando como ela sabe que não acertou.
  • Espera-se que a criança seja capaz de justificar sua resposta pautada nos sons das palavras. Caso isso não ocorra, ajude-a se apoiando no painel dos nomes da sala, por exemplo. PIÃO começa com qual letra? Tem algum amigo aqui na sala que o seu nome também começa com PI? Onde está o nome dele e com qual letra começa?
  • Da mesma forma se a criança virar duas cartas pares. Quando ela disser que acertou pergunte a ela o porquê dela ter ganhado.
  • Neste caso, também espera-se que a criança consiga justificar sua resposta relacionando o fonema com o grafema, por exemplo, começam com a letra C.
  • Caso algumas crianças demonstrem muita facilidade por já terem maior compreensão do nosso sistema de escrita, no lugar de cartas de letras utilize as cartas com os nomes dos brinquedos e brincadeiras. Então os pares serão formados por um desenho e uma palavra. Realize intervenções com estes estudantes pedindo justificativas para suas conclusões (se acertaram ou não).
  • Pergunte: como você sabe que acertou?
  • Peça que coloquem o dedinho embaixo da sílaba que está sendo pronunciada.
  • Caso errem alguma sílaba, questione outras crianças do grupo se está correto e também peçam que justifiquem suas respostas.
  • Incentive-os a conversarem entre si. Não seja o centro da conversa. Ouça os argumentos e apenas em situações que as crianças não avançam faça perguntas que os levem a chegar em uma conclusão, como por exemplo: QUEIMADA é como em QUEIJO. Alguém sabe como escreve QUEIJO?

Tempo sugerido: 20 minutos

Orientações:

  • Proponha às crianças construírem juntos um varal de brinquedo e brincadeiras, o “Alfabrinque” da turma.
  • Clique aqui e imprima no documento anexo ou faça à caneta em papel sulfite o alfabeto, sendo uma letra em cada folha.
  • Cada grupo tem em mãos quinze pares de cartas com nomes e desenhos de diversos do jogo da memória. Convide-os a colocá-los em ordem alfabética sobre a mesa.
  • Diga a eles que poderão se apoiar no alfabeto da classe para consultar a ordem. Que a primeira carta deve começar com a letra A e depois com a letra B, e assim por diante. Clique aqui e aqui e leia mais sobre o princípio acrofônico.
  • Desafie-os a recitar o alfabeto na ordem, aponte para cada letra que forem falando para relacionarem o som à grafia.
  • Dê o comando para que possam organizar os seus rótulos em ordem alfabética.
  • Circule pelos grupos verificando as organizações feitas e realize intervenções quando necessário. Por exemplo:
  • Peça que as crianças do grupo confiram entre as letra A e G se realmente estão corretas (se lá você tiver percebido algum engano).
  • Após os grupos terem colocado as suas fichas em ordem alfabética o próximo passo é construir o varal “Alfabrinque”:
  • Pergunte qual é a primeira letra que devem colocar no varal.
  • Então prenda a folha da letra A no varal. Caso você não tenha um varal em sala de aula, desenhe um varal no quadro ou em um e cole as folhas simulando um.
  • Peça que cada grupo traga as fichas dos desenhos e palavras que comecem com a letra A.
  • Cole-as com fita crepe que é mais fácil de soltar para que depois possam ser reaproveitadas em outras situações.
  • Oriente as crianças a lerem as fichas que foram anexadas.
  • Recomece o processo perguntando a turma qual letra que é depois do A. Então anexe a folha da letra B.
  • Peça que os grupos tragam as fichas que tenham os nomes que comecem com B.
  • Cole-as e peça para que a turma leia novamente a palavra com A e depois com B.
  • Continue assim até que todo o varal esteja pronto.
  • Agora coloque as meninas de uma lado e os meninos do outro e diga que você fará um desafio entre as turmas:
  • Aponte para a folha do varal e a turma terá que dizer qual é aquela letra. Siga a ordem alfabética.
  • Finalize dizendo que você fará um desafio muito maior onde recitarão o alfabeto, mas de uma forma bem difícil, pois eles já estão craques nas letrinhas.
  • Você apontará o dedo para uma criança e ela terá que dizer a próxima letra do alfabeto na ordem.
  • Você começa dizendo a letra A, aponta para uma criança e ela terá que dizer a letra B, e assim por diante.

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações:

  • Escreva em uma ficha o nome de cinco animais, objetos ou frutas e distribua para cada estudante. Clique aqui e acesse documento para impressão com fichas prontas.
  • Oriente-os a escrever os cinco nomes que aparecem na ficha no caderno, mas em ordem alfabética.
  • Observe professor quais crianças estão com dificuldades de perceber o que determina que elefante deve ser escrito antes de macaco. Questione:
  • Por que você acredita que caderno deve ser escrito antes de lápis?
  • Verifique o alfabeto, qual letra vem primeiro?
  • Não dê a resposta, mas mostre ao aluno como ele pode encontrá-la (neste caso, consultando o alfabeto).
  • Atente-se à questão: crianças que não entenderam que Ana deve ser escrita depois de Amélia em virtude da análise da segunda letra, já que a primeira é igual. Pergunte:
  • Por que você acredita de Ana escreve primeiro que Amélia.
  • Aguarde a sua justificativa.
  • Oriente dizendo que após a análise da primeira letra, a próxima a ser analisada em caso da primeira ser igual, é a segunda letra e assim por diante.
  • Caso seja necessário, repita esta aula até que todas as crianças tenham compreendido o mecanismo da ordem alfabética e tenham desenvolvido autonomia de consultar o alfabeto da sala.
  • É importante ter em sala de aula o alfabeto exposto na parede, bem como um painel com o nome das crianças para consulta das mesmas na realização das tarefas e desenvolvimento de sua autonomia na aquisição da compreensão do nosso sistema de escrita.

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