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Plano de Aula
Plano de aula: Identificação da letra inicial de uma palavra
Plano 2 de uma sequência de 3 planos. Veja todos os planos sobre Um pomar de A a Z
Descrição
Esta é a segunda aula de um conjunto de 3 planos de aula com foco em análise linguística e semiótica. Recomendamos o uso desse plano em sequência. A finalidade desse conjunto de planos é identificar a letra inicial de palavras.
Veja todos os planos aqui!
Materiais sugeridos
- Equipamentos e dispositivos:
Computador, Tablets ou Celular com acesso à Internet, projetor - Recursos Educacionais Digitais:
Jogo: https://jogoseducativos.hvirtua.com/frutas-e-vegetais/ - Materiais diversos:
Cartaz com frutas e imagens trazidas pelas crianças.
Habilidades BNCC:
Objeto de conhecimento
- Construção do sistema alfabético e da ortografia; conhecimento do alfabeto do português do Brasil
Prática de Linguagem
- Análise linguística e semiótica
Objetivos de aprendizagem
- Associar o nome da fruta à imagem e identificar a letra inicial, escrevendo espontaneamente essas palavras no caderno.
Competências gerais
4. Comunicação
5. Cultura Digital
9. Empatia e Cooperação
Nível de Competências Digitais
O que é: É o nível de domínio do professor em relação ao uso de tecnologias digitais na prática pedagógica
Básico: Docentes com pouco contato com as tecnologias digitais nos processos de ensino e de aprendizagem. Geralmente utilizam tecnologia para preparar aulas, gerenciar tarefas administrativas ou comunicar-se com outros atores escolares. Necessitam de apoio para utilizar tecnologias na prática pedagógica e estímulo para ampliar seu repertório e aplicar suas competências digitais no contexto pedagógico.
Intermediário: Docentes reconhecem o potencial das tecnologias digitais e começam a explorar seu uso em práticas pedagógicas. Desenvolvem um entendimento inicial sobre as possibilidades que a tecnologia oferece para os processos de ensino e de aprendizagem e ajustam o uso das tecnologias de acordo com as necessidades de sua sala de aula.
Avançado: Docentes utilizam ferramentas digitais para criar atividades interativas e colaborativas, promovendo um ambiente de aprendizagem dinâmico e centrado no estudante. Atuam como líderes e mentores para seus colegas, inspirando outros professores e influenciando políticas educacionais através de seu conhecimento avançado e visão estratégica.
Acesse
- LEAL, T. F.; ALBUQUERQUE, E. B.; LEITE, T. M. R. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?) In: MORAIS, A. G. de; ALBUQUERQUE, E. B. (Orgs.). Alfabetização: apropriação do sistema alfabético. Belo Horizonte: Autêntica, 2005, p. 111-132. Disponível em http://www.serdigital.com.br/gerenciador/clientes/ceel/arquivos/20.pdf
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Este plano de atividade foi elaborado pelo time de autores NOVA ESCOLA.
Professor-autor: Heloísa Jordão / Tania Rios
Adaptação do plano para uso de REDs: Elisa Vilalta
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