Formulário de pesquisa
Plano de Aula
Plano de aula: Jogos online: a nova rede social
Plano 9 de uma sequência de 10 planos. Veja todos os planos sobre Cotidiano no tempo presente
Sobre este plano
Este slide em específico não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você possa se planejar.
Este plano está previsto para ser realizado em uma aula de 50 minutos. Serão abordados aspectos que fazem parte do trabalho com a habilidade EF05HI09 de História, que consta na BNCC. Como a habilidade deve ser desenvolvida ao longo de todo o ano, você observará que ela não será contemplada em sua totalidade aqui e que as propostas podem ter continuidade em aulas subsequentes.
Materiais necessários: material impresso, projetor, computador, pedaços de papel (medida 10x10 cm) o suficiente para que haja 2 pedaços por aluno)
Material complementar:
- Formulário de pesquisa, disponível em: https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/zY3WTnCQkCBM9bBGHkzzVxNjzbDxTkn28eMAbayBtSjeGF9bgsHzWJwYyTN3/his5-09und09-formulario-de-pesquisa.pdf
Para você saber mais:
- Jogo online cria comunidades em novo mundo virtual, Diário do Nordeste. Disponível em: https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/negocios/jogo-online-cria-comunidades-em-novo-mundo-virtual-1.573111. Acesso em 21 de abril de 2019.
- PEREIRA, Diego. Imersão digital. Tendências digitais. Disponível em: https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/fa%C3%A7a-parte-do-jogo-e-sinta-bbfe381ee66d. Acesso em 22 de abril de 2019.
- YAMAGISHI, Alisson. Comunicação em jogos. Tendências digitais. DIsponível em: https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/comunica%C3%A7%C3%A3o-em-jogos-fc9d09410c45. Acesso em 22 de abril de 2019.
- VIGNON, Luana. Jogos online e sua curiosa origem. Grupo escolar. Disponível em: https://www.grupoescolar.com/pesquisa/jogos-online-e-sua-curiosa-origem.html. Acesso em 21 de abril de 2019.
- Lan house - Lançadas no Brasil no final dos anos 90, as casas de jogos eletrônicos, conhecidas como lan houses, transformaram-se em centros de entretenimento para os apaixonados por jogos em rede e um bom negócio para empreendedores antenados com as novidades do mundo digital.
- O que é uma lan house ou cyber café? Nexcafe. Disponível em: http://www.nexcafe.com.br/o-que-e-lan-house-ou-cyber-cafe. Acesso em 22 de abril de 2019.
- MOURA, Allysson. Jogos eletrônicos influenciam os jovens? Entre verbos. Disponível em: https://www.entreverbos.com.br/single-post/2016/12/14/Jogos-eletr%C3%B4nicos-influenciam-os-jovens. Acesso em 22 de abril de 2019.
Objetivo
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações: leia o objetivo com os alunos. Projete esse slide, ou anote no quadro. A leitura deve levar em consideração o(s) termo(s): transformam e formam que estão propositalmente aglutinados para que haja a percepção dos alunos sobre a dualidade do universo virtual.
Durante esse momento levanta os seguintes questionamentos que nortearão toda a aula:
- Você sabe o que é um jogo online?
- Você possui amigos que jogam o mesmo jogo?
- Você conhece todos os seus contatos de jogo?
- Que tipo de jogo você joga?
Dependendo da localização da escola as respostas afirmativas sobre os jogos online vai ser maior do que em outras regiões onde as crianças têm menos contato com esse tipo de experiência virtual.
Para você saber mais:
- Jogo online cria comunidades em novo mundo virtual, Diário do Nordeste. Disponível em: https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/negocios/jogo-online-cria-comunidades-em-novo-mundo-virtual-1.573111. Acesso em 21 de abril de 2019.
Contexto
Tempo sugerido: 13 minutos
Orientações: para esse momento imprima o formulário de pesquisa, divida a turma em 4 grupos. Inicie coletando os dados dentro da própria sala de aula, e depois permita que os alunos vão a outras turmas de 5ª ano do escola para executar a mesma pesquisa. O ideal é que um aluno anote as respostas para que não seja algo muito demorado. É importante combinar isso previamente com os outros professores. O tempo para essa coleta é de 6 minutos.
Formulário de pesquisa, disponível em: https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/zY3WTnCQkCBM9bBGHkzzVxNjzbDxTkn28eMAbayBtSjeGF9bgsHzWJwYyTN3/his5-09und09-formulario-de-pesquisa.pdf
Após a coleta dos dados os alunos retornarão à sala de aula onde farão a partilha dos dados levantados e o que mais chamou a atenção deles nesse momento.
Para você saber mais:
- PEREIRA, Diego. Imersão digital. Tendências digitais. Disponível em: https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/fa%C3%A7a-parte-do-jogo-e-sinta-bbfe381ee66d. Acesso em 22 de abril de 2019.
Problematização - parte 1
Tempo sugerido: 6 minutos
Orientações: projete o slide para os alunos e abra a discussão sobre a questão da reunião dos amigos em volta dos jogos, que mesmo antes da invasão dos jogos de internet, já havia esse contato para jogar.
- Imagem 1: jogos de tabuleiro, nesse tipo de jogo os jogadores seguiam regras específicas, e tinha um número limitado de jogadores. Disponível em: https://pixabay.com/pt/photos/jogar-jogo-de-tabuleiro-3978856/. Acesso em 23 de abril de 2019.
- Imagem 2: Amigos no fliperama, as pessoas se reuniam em locais onde se jogavam jogos eletrônicos em máquinas. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Fliperama.jpg. Acesso em 23 de abril de 2019.
- Imagem 3: crianças jogando em casa. Com a popularização dos consoles, as famílias proporcionam aos filhos esse tipo de diversão no sofá da sala. Disponível em: https://www.pexels.com/pt-br/foto/1103556/. Acesso em 23 de abril de 2019.
Para você saber mais:
- YAMAGISHI, Alisson. Comunicação em jogos. Tendências digitais. Disponível em: https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/comunica%C3%A7%C3%A3o-em-jogos-fc9d09410c45. Acesso em 22 de abril de 2019.
- VIGNON, Luana. Jogos online e sua curiosa origem. Grupo escolar. Disponível em: https://www.grupoescolar.com/pesquisa/jogos-online-e-sua-curiosa-origem.html. Acesso em 21 de abril de 2019.
- Lan house - Lançadas no Brasil no final dos anos 90, as casas de jogos eletrônicos, conhecidas como lan houses, transformaram-se em centros de entretenimento para os apaixonados por jogos em rede e um bom negócio para empreendedores antenados com as novidades do mundo digital.
- O que é uma lan house ou cyber café? Nexcafe. Disponível em: http://www.nexcafe.com.br/o-que-e-lan-house-ou-cyber-cafe. Acesso em 22 de abril de 2019.
Problematização - parte 2
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: projete esse slide para os alunos. Durante a leitura deixe que eles percebam a passagem de tempo relativamente curta para o surgimento dos jogos online. Alguns alunos vão questionar que já fazem muito tempo, afinal já se passaram mais de 20 anos, porém o professor deve fazer a relação com o tempo histórico, se pensarmos no tempo de evolução do homem, esse tipo de jogo está a pouco tempo na história.
Discuta com os alunos cada um dos tópicos e faça sempre essa relação com o tempo histórico.
- Jogo de xadrez da Apple - esse jogo dependia de uma internet discada que custava caro ao usuário, e por isso foi pouco utilizado, porém é o início do contato virtual entre jogadores em lugares.
- Jogos nas lan houses - primeiro explique aos alunos o que é uma lanhouse (Na seção Para saber mais), pois pode ser que em muitas localidades não existam mais esse tipo de estabelecimento. Nessa época onde as lan houses predominavam todo acesso de qualidade de internet era feito lá, e com os jogos não era diferente, os jogos eram jogados em rede, ou seja, vários jogadores podiam jogar ao mesmo tempo e a comunicação entre eles ainda era precária, na maioria das vezes era falando alto mesmo ou cutucando o colega do lado.
- Consoles com wifi - com o acesso facilitado à redes de internet mais velozes, as famílias puderam desfrutar das graças da rede, e por isso empresas de jogos e games investiram em melhorias nos seus consoles e adaptaram o wifi, que permite que o aparelho se conecte à internet, e possibilita que o jogador mesmo sem sair de casa se comunique com outros jogadores, em lugares diferentes.
Para você saber mais:
- YAMAGISHI, Alisson. Comunicação em jogos. Tendências digitais. DIsponível em: https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/comunica%C3%A7%C3%A3o-em-jogos-fc9d09410c45. Acesso em 22 de abril de 2019.
- VIGNON, Luana. Jogos online e sua curiosa origem. Grupo escolar. Disponível em: https://www.grupoescolar.com/pesquisa/jogos-online-e-sua-curiosa-origem.html. Acesso em 21 de abril de 2019.
- Lan house - Lançadas no Brasil no final dos anos 90, as casas de jogos eletrônicos, conhecidas como lan houses, transformaram-se em centros de entretenimento para os apaixonados por jogos em rede e um bom negócio para empreendedores antenados com as novidades do mundo digital.
- O que é uma lan house ou cyber café? Nexcafe. Disponível em: http://www.nexcafe.com.br/o-que-e-lan-house-ou-cyber-cafe. Acesso em 22 de abril de 2019.
Problematização - parte 3
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: projete o slide para os alunos e forme um círculo com a turma. Peça para que alguns alunos façam a leitura para toda a turma.
Nesse momento deve haver o debate entre as influências negativas e positivas dos jogos online para crianças e jovens. Certamente, irão surgir dúvidas sobre massacres armados ocorridos recentemente em escolas do Brasil e do mundo, e como a mídia especula e busca ligar esses comportamentos com os jogos online do momento.
Os alunos irão recorrer aos dados da pesquisa realizada no início da aula, e perceberem ou não a relação da mudança de comportamento dos jogadores enquanto estão jogando.
Reforce a influência positiva dos jogos dentro do cenário educacional e como alguns jogos online servem para estudar diversas disciplinas.
Para você saber mais:
- MOURA, Allysson. Jogos eletrônicos influenciam os jovens? Entre verbos. Disponível em: https://www.entreverbos.com.br/single-post/2016/12/14/Jogos-eletr%C3%B4nicos-influenciam-os-jovens. Acesso em 22 de abril de 2019.
Sistematização
Tempo sugerido: 8 minutos
Orientações: distribua pedaços de papel com medida 10x10cm aproximadamente para os alunos. Cada aluno vai receber 2 papéis. Em cada um desses papéis ele vai responder a cada uma das questões desse slide, o aluno pode optar por concordar ou discordar, mas sempre deve haver uma justificativa para a resposta.
Após a escrita os alunos irão elaborar um quadro de ideias sobre os jogos online, o título desse quadro deverá ser criado pelos alunos e ele será dividido ao meio, de um lado as respostas que concordaram com as questões e de outro as que discordaram.
Para você saber mais:
- MOURA, Allysson. Jogos eletrônicos influenciam os jovens? Entre verbos. Disponível em: https://www.entreverbos.com.br/single-post/2016/12/14/Jogos-eletr%C3%B4nicos-influenciam-os-jovens. Acesso em 22 de abril de 2019.
Sugestão de adaptação para ensino remoto
Ferramentas sugeridas
- Essenciais: documentos em pdf, word, txt; email; Whatsapp.
- Optativas: Zoom, Skype ou demais aplicativos de vídeo chamada, Google Classroom.
Contexto
O objetivo desta aula é fazer com que os alunos tenham embasamento para caracterizarem os jogos online como objetos de interação social.
É interessante que a execução desta atividade seja assíncrona. Envie pelo Whatsapp da turma o formulário de pesquisa e as orientações para fazê-la com parentes e amigos sobre o tema em questão.
Agende uma videoconferência e faça os questionamentos propostos no Objetivo. Peça aos alunos que compartilhem os dados levantados, as observações e análise da pesquisa feita.
Problematização
Agende uma videoconferência e siga as orientações definidas para esta etapa: compartilhe com os alunos os slides definidos para esse momento e discorra sobre o tema à medida que ler os tópicos. Deixe que todos os alunos participem com reflexões e análises.
Caso ache interessante, envie o link (disponível aqui) para os alunos, para que conheçam um pouco da história dos jogos e brincadeiras brasileiros.
Sistematização
A atividade proposta nesta etapa deverá ser pensada de forma assíncrona. Informe aos alunos que eles podem executar a tarefa com os recursos que possuem, ou recursos digitais, como Paint, Jamboard e PowerPoint. Esta atividade pode ser feita individualmente ou no formato original do Plano.
Defina uma data para que os alunos publiquem os infográficos no grupo de Whatsapp da turma. Crie um mural com este material, depois poste nas redes sociais da escola e no próprio grupo.
Para conhecer:
- E- mail (disponível aqui).
- Classroom (disponível aqui).
- Hangouts (disponível aqui).
- Padlet (disponível aqui).
- Google Docs (disponível aqui).
- Compartilhando a tela com alunos pelo Meet e Hangout (disponível aqui).
Convite às famílias
Convide os familiares para se envolverem no aprendizado deste conteúdo, e diga para brincarem com brincadeiras que os aproximem. Dê a sugestão de acessarem o site do Território de brincar (disponível aqui) e conhecerem as brincadeiras do Brasil inteiro. Lembre que vale brincar com os jogos de carta e tabuleiro que tenham em casa.
Este plano de aula foi produzido pelo Time de Autores de Nova Escola
Professor: Izabela Lopes
Mentor: Jeanine Rodermel
Especialista: Giovani Silva
Assessor pedagógico: Oldimar Cardoso
Ano: 5º ano do Ensino Fundamental
Unidade temática: Registros da história: linguagens e culturas
Objeto (s) de conhecimento: As tradições orais e a valorização da memóriaO surgimento da escrita e a noção de fonte para a transmissão de saberes, culturas e histórias
Habilidade(s) da BNCC: (EF05HI09) Comparar pontos de vista sobre temas que impactam a vida cotidiana no tempo presente, por meio do acesso a diferentes fontes, incluindo orais.
Palavras-Chave: jogos online; comportamento virtual; comportamento social; rede social; comunidade virtual.