Fábrica de APP - orientação parceria
Plano de Aula
Plano de aula: Desenvolvendo os aplicativos para solucionar problemas na escola
Plano 4 de uma sequência de 5 planos. Veja todos os planos sobre Fábrica de apps
Sobre este plano
Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.
Resumo da sequência: essa sequência tem como objetivo proporcionar aos alunos o desafio de idealizarem um aplicativo cuja função seja sanar algum problema ou situação que precise de melhorias e que esteja relacionada ao cotidiano escolar. Na primeira aula, eles deverão pensar sobre as problemáticas da escola. Na segunda, deverão debater sobre o problema escolhido. Na terceira, idealizar o aplicativo. Na quarta e quinta, desenvolvê-lo. E, por fim, na sexta, apresentá-lo para a sala. Estsa sequência é composta de 5 planos de aula, todos planejados para serem realizados 50 minutos cada, exceto o plano 4, que deverá ser realizado em 100 minutos. Os planos são interdependentes.
Sobre este plano: esse plano é previsto para ser realizado no decorrer de 100 minutos. Nessa etapa, os alunos, que previamente selecionaram um problema relacionado à comunidade escolar, aprofundaram o olhar sobre ele e pensaram em soluções, colocarão os resultados em prática e idealizarão um aplicativo. Essa idealização pode ser feita em papel ou em linguagem digital, conforme recursos disponíveis na escola.
Esse plano de aula faz parte de uma sequência mais ampla, em que serão abordados aspectos que fazem parte do trabalho com as habilidades EF89LP21 e EF89LP27, que constam na BNCC. Como as habilidades devem ser desenvolvidas ao longo de todo o ano, você observará que elas não serão contempladas na totalidade aqui e que as propostas podem ter continuidade em aulas subsequentes. Além disso, a sequência contempla as seguintes Competências Gerais da Educação Básica previstas na BNCC: 5, 7 e 10.
Organização das aulas: essa sequência pode acontecer no contexto de um único componente (Português, Ciências, Matemática ou História, por exemplo) ou combinar encontros de dois ou três deles, a fim de obter um trabalho mais transversal. Sugere-se que os professores desenvolvam esta sequência como um projeto transversal da escola. O olhar de mais de uma matéria para o assunto contribuirá para a reflexão dos estudantes.
Ação prévia: previamente, os alunos pensaram em uma solução para o problema escolhido e montaram um mapa mental, focando na ação a ser desenvolvida. Durante o tempo em que ficaram em casa, entre uma aula e outra, foram orientados a desenvolverem uma pesquisa e ouvirem a comunidade escolar sobre o problema abordado e a solução dada. Caso seja possível, realize uma parceria com universidades da cidade e/ou região para o desenvolvimento do app, conforme sugestão disponível no link abaixo.
Orientação para parceria. Disponível nos materiais complementares.
Alinhamento da sequência com a Educação Empreendedora: a sequência, organizada como um projeto e em diálogo com o design thinking, favorece a resolução de problemas, a comunicação, a colaboração, a iniciativa e o desenvolvimento da autonomia, posto o protagonismo que os estudantes têm ao longo de todo o processo. Também envolve planejamento, organização de recursos, criatividade e imaginação para idealizar os aplicativos. Por fim, cabe destacar que o desenvolvimento social, a ética e a responsabilidade são pautados pela relação entre os projetos desenvolvidos e o contexto da escola.
Materiais necessários:
Para o desenvolvimento off-line: lápis, canetinha, cola, cartolina, papel kraft ou cartão, lápis de cor, giz de cera. Para o desenvolvimento equipamentos digitais: notebooks, chromebooks, tablets ou celulares com programas para fazer aplicativo (seguem algumas sugestões) e conexão com a internet.
https://fabricadeaplicativos.com.br/
Caso não seja possível fazer a versão digital do APP, peça aos alunos para desenharem uma versão do aplicativo, imaginando como ele funcionaria tela a tela. Neste caso, será necessário o uso de materiais de papelaria, como papel, canetas hidrográficas coloridas, cola bastão ou branca, lápis, borracha, cartolinas ou papel cartão.
Veja sugestões de para idealização e prototipação e no papel nos links a seguir:
Teste de protótipo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=doB_CxV4zLA - Acesso em: 6-abr-2020.
Protótipo de papel. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mON-W2_AYTo - Acesso em: 6-abr-2020.
Para você saber mais: o design thinking é uma metodologia usada para solucionar problemas a partir de uma investigação colaborativa sobre o assunto/problema a ser sanado. Essa metodologia permite aos alunos debaterem ideias sobre as possíveis soluções e é, geralmente, dividida em: descoberta, interpretação, ideação, experimentação, evolução.
- Design Thinking: o que é e como usar em sala de aula. Fonte: Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/12457/design-thinking-o-que-e-e-como-usar-em-sala-de-aula - Acesso em: 14-maio-2020.
- Design Thinking e bibliotecas inovadoras são realidade no Brasil. Fonte: Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/12902/design-thinking-e-bibliotecas-inovadoras-sao-realidade-no-brasil#_=_ - Acesso em: 14-maio-2020.
Introdução
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: coloque os alunos reunidos em grupos de trabalho para o desenvolvimento do aplicativo. Garanta que cada grupo tenha em mãos os materiais necessários para começarem a trabalhar no projeto.
Abra a discussão pedindo para que os alunos socializem as pesquisas feitas em casa, a opinião dos pais, da comunidade e dos colegas. Esse passo é importante para que todos tenham a dimensão de que é possível pensarmos num produto que pode ser melhorado ao ouvirmos os potenciais clientes.
Socializadas as pesquisas, diga que o momento seguinte será de produção. Eles deverão construir o aplicativo respeitando o design prévio pensado.
Caso tenha sido firmada uma parceria com a Universidade, nesse momento é necessário que as pessoas responsáveis pelo projeto sejam apresentadas aos alunos - caso isso não tenha ocorrido em momento prévio, como sugerido no slide 1.
Desenvolvimento
Tempo sugerido: 40 minutos nesta etapa
Orientações: mostre aos alunos possibilidades de sites que permitem que eles façam um aplicativo. Abaixo, seguem algumas sugestões. Se for preciso, transcreva os links no quadro ou compartilhe com os alunos via Classroom ou Teams, que são as plataformas de ensino do Google e da Microsoft. Caso não seja possível fazer a atividade via digital, sugira que eles invistam no desenvolvimento da ideia a partir de protótipos de papel (links disponíveis no slide de apresentação do plano).
Fábrica de aplicativos - disponível em: https://fabricadeaplicativos.com.br/ - Acesso em: 6-Abr-2020
EasyAPP - disponível em: https://www.easyeasyapps.net/ - Acesso em: 6-Abr-2020
webrobotsapp - disponível em: https://webrobotapps.com/ - Acesso em: 6-Abr-2020
Oriente-os a pensarem em cada parte do aplicativo antes de começar a desenvolvê-lo. Essa etapa pode ser feita como um rascunho no papel, em forma de fluxograma. É importante que os alunos percebam que uma página ou função do aplicativo levará à outra, como uma trilha ou caminho.
Combine com eles um tempo para essa atividade, cerca de 30 minutos. Oriente-os a terem foco no desenvolvimento do passo a passo, para que o aplicativo seja funcional e cumpra o que foi exposto. Quanto mais claro ficar o fluxograma, melhor será o desenvolvimento do aplicativo (verificar exemplo de fluxograma no link abaixo).
Caso tenha sido firmada uma parceria com a Universidade, nesse momento é necessário que as pessoas responsáveis pelo projeto comecem a auxiliar os alunos com perguntas provocadoras. Caso a parceria não tenha sido possível, faça a mediação da situação com os grupos, provocando-os a pensarem sobre o assunto.
- Como será a primeira tela?
- Quais opções o usuário terá para escolher?
- Como ele vai inserir os próprios dados no sistema?
- Terá notificação ou não?
As perguntas podem variar de acordo com cada projeto. Circule pela sala e veja se todos estão conseguindo dialogar sobre esse design. A construção da ideia pelo grupo favorecerá o desenvolvimento de um aplicativo com mais chance de sucesso.
Caso a turma não tenha acesso à internet, computador, celular ou tablet, e for fazer o aplicativo de papel, eles devem obedecer aos mesmos critérios e ordens acima, visto que a parte do desenvolvimento é idêntica aos dois processos.
Caso não seja possível seguir com a sequência em 100 minutos seguidos, reserve os últimos 5 minutos para conversar com os alunos sobre o que eles fizeram até o momento e as percepções que tiveram da atividade. Peça para que façam uma lista das ideias discutidas e definidas até o momento e das pendências que ficarão para a próxima aula. Lembre-os de que, na próxima aula, eles deverão trazer a lista para a continuidade do trabalho.
Exemplo de fluxograma. Disponível em:
https://docs.google.com/document/d/15gIBJGUyz99rmJZ_J02n73ehnNyK5ihHZgedkCpzTlE/edit?usp=sharing - Acesso em: 30-Abr-2020.
Desenvolvimento
Tempo sugerido: 40 minutos
Orientações: caso esse seja o começo da segunda aula, retome com os alunos brevemente o que fizeram na aula anterior. Peça para que eles relembrem as decisões tomadas e as discussões feitas e busquem as pendências na lista que fizeram. O ponto de partida deles deve ser esse.
Terminada a parte do fluxograma, os alunos devem começar a parte de execução/criação do aplicativo. Separe os papéis (cartolina, kraft) e os materiais de desenho, caso eles desenvolvam a ideia num contexto não digital. Caso seja possível desenvolver no contexto digital, entregue os tablets, celulares e notebooks com bateria e conexão com a internet.
Circule pela sala para verificar se os alunos precisam de ajuda, se possível, conte com a ajuda de outros colegas da escola.
Caso seja possível, permita aos alunos que ocupem os espaços escolares fora da sala: biblioteca, pátio, praça, corredor ou laboratório. Se os grupos ficarem espalhados, a interferência no processo de criação será melhor. Caso opte por essa forma de separação, combine com eles um horário para retornarem com o protótipo do aplicativo pronto.
Se a criação for no papel, oriente-os a definirem o melhor layout para o aplicativo antes de passarem a ideia para o papel definitivo. Incentive-os a criarem as várias telas do aplicativo no papel, usando cores e fazendo os “botões” de seleção. A imaginação e criatividade, aqui, devem ser exploradas ao máximo.
Caso a criação seja digital, deixe-os manipularem os sites e escolherem aquele que melhor se adapta às necessidades deles.
Garanta que todo o grupo trabalhe de forma colaborativa, construindo o protótipo imaginado. Oriente que um aluno de cada grupo fique de olho no tempo, para que os grupos não se percam.
Em caso de parceria com as universidades, garanta que o trabalho seja feito pelos alunos e não pelo universitário.
Fechamento
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: acabado o tempo de produção, desmembre os grupos e peça para os alunos sentarem em roda.
Projete o slide e selecione um objeto para ser o “objeto de fala”. Escolha um aluno e entregue o objeto na mão dele. Peça para que complete com duas palavras a frase acima. Ao terminar, esse aluno deve escolher outro e, assim, sucessivamente, até que todos tenham falado.
Anote as palavras nos quadros para que eles tenham noção da pluralidade de olhares que podem aparecer e como o processo de desenvolvimento pode ser significativo de formas diferentes para cada um deles.
Não peça para eles apresentarem o aplicativo ainda, essa apresentação será feita na próxima aula em forma de pitch (uma apresentação curta, de 2 a 5 minutos), em que cada grupo deverá apresentar o problema selecionado e explicar por que é um problema, qual a solução pensada, como ela funciona e os resultados esperados.
Ao final das socializações, diante das palavras escritas no quadro, pondere a impressão da turma sobre a atividade e mostre como essa foi uma experiência significativa.
Diga a eles que, para a próxima aula, deverão apresentar um pitch sobre o aplicativo. Para isso, é preciso que eles se organizem previamente.
Explique, resumidamente, o que é um pitch e oriente-os a pesquisarem mais sobre o tema em casa, antes de organizar as apresentações.
Determine um tempo para cada apresentação, que deverá variar de acordo com o número de grupos da sala. Considere que, para a apresentação, eles terão 30 minutos de uma aula de 50 minutos.
Indique sites sobre pitch para os alunos, a fim de que possam se organizar para a apresentação durante a semana.
Como elaborar um pitch (quase) perfeito. Fonte: Endeavor. Disponível em: https://endeavor.org.br/dinheiro/como-elaborar-um-pitch-quase-perfeito/ - Acesso em: 4-mar-2020.
Pitch: o que é e como fazer. Fonte: Start-se Disponível em: https://www.startse.com/noticia/startups/como-fazer-pitch - Acesso em: 4-mar-2020.
10 passos para fazer um pitch irresistível para investidores. Fonte: Revista Exame. Disponível em: https://exame.abril.com.br/pme/10-passos-para-fazer-um-pitch-irresistivel-para-investidores/ - Acesso em: 4-mar-2020.
Combine com os alunos as regras da apresentação, se apenas um integrante apresentará ou se haverá a necessidade de mais de um integrante responsável para a apresentação. A definição pode ser feita pela turma, ou pelo professor, considerando o perfil de cada sala.
Diga aos alunos que eles podem montar uma apresentação em slides ou prezi, mas que seria importante mostrar como funciona o aplicativo.
Essa solicitação de antecipação de apresentação é uma oportunidade de os alunos desenvolverem autonomia de organização de trabalho em grupo.
Diga para eles que serão avaliados, no dia da apresentação, não apenas pela originalidade, mas também pela forma da apresentação em si: boa desenvoltura, organização e clareza.
Combine uma data para a apresentação.
Este plano de aula foi elaborado pelo Time de Autores NOVA ESCOLA
Autor: Ana Carolina Alecrim
Mentor: Samuel Andrade
Especialista de Educação Empreendedora: Paulo Andrade
Habilidade da BNCC:
(EF89LP21) Realizar enquetes e pesquisas de opinião, de forma a levantar prioridades, problemas a resolver ou propostas que possam contribuir para melhoria da escola ou da comunidade, caracterizar demanda/necessidade, documentando-a de diferentes maneiras por meio de diferentes procedimentos, gêneros e mídias e, quando for o caso, selecionar informações e dados relevantes de fontes pertinentes diversas (sites, impressos, vídeos etc.), avaliando a qualidade e a utilidade dessas fontes, que possam servir de contextualização e fundamentação de propostas, de forma a justificar a proposição de propostas, projetos culturais e ações de intervenção.
(EF89LP27) Tecer considerações e formular problematizações pertinentes, em momentos oportunos, em situações de aulas, apresentação oral, seminário etc.
Objetivos específicos:
Desenvolver um protótipo de aplicativo a fim de solucionar ou minimizar os efeitos de um problema previamente escolhido pelos alunos.
Componentes:
Língua Portuguesa.
Materiais Necessários:
Para o desenvolvimento off-line: lápis, canetinha, cola, cartolina, papel kraft ou cartão, lápis de cor, giz de cera. Para o desenvolvimento equipamentos digitais: notebooks, chromebooks, tablets ou celulares com programas para fazer aplicativo (seguem algumas sugestões) e conexão com a internet.
https://fabricadeaplicativos.com.br/
https://www.easyeasyapps.net/
https://webrobotapps.com/
https://pt.appypie.com/
Caso não seja possível fazer a versão digital do APP, peça aos alunos para desenharem uma versão do aplicativo, imaginando como ele funcionaria tela a tela. Neste caso, será necessário o uso de materiais de papelaria, como papel, canetas hidrográficas coloridas, cola bastão ou branca, lápis, borracha, cartolinas ou papel cartão.
Veja sugestões de para idealização e prototipação e no papel nos links a seguir:
Teste de protótipo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=doB_CxV4zLA - Acesso em: 6-abr-2020.
Protótipo de papel. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mON-W2_AYTo - Acesso em: 6-abr-2020.