Plano de Aula

Plano de aula: Desenvolvendo os aplicativos para solucionar problemas na escola

Plano 4 de uma sequência de 5 planos. Veja todos os planos sobre Fábrica de apps

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Habilidades BNCC:

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Sobre este plano
Sobre este plano

Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.

Resumo da sequência: essa sequência tem como objetivo proporcionar aos alunos o desafio de idealizarem um aplicativo cuja função seja sanar algum problema ou situação que precise de melhorias e que esteja relacionada ao cotidiano escolar. Na primeira aula, eles deverão pensar sobre as problemáticas da escola. Na segunda, deverão debater sobre o problema escolhido. Na terceira, idealizar o aplicativo. Na quarta e quinta, desenvolvê-lo. E, por fim, na sexta, apresentá-lo para a sala. Estsa sequência é composta de 5 planos de aula, todos planejados para serem realizados 50 minutos cada, exceto o plano 4, que deverá ser realizado em 100 minutos. Os planos são interdependentes.

Sobre este plano: esse plano é previsto para ser realizado no decorrer de 100 minutos. Nessa etapa, os alunos, que previamente selecionaram um problema relacionado à comunidade escolar, aprofundaram o olhar sobre ele e pensaram em soluções, colocarão os resultados em prática e idealizarão um aplicativo. Essa idealização pode ser feita em papel ou em linguagem digital, conforme recursos disponíveis na escola.

Esse plano de aula faz parte de uma sequência mais ampla, em que serão abordados aspectos que fazem parte do trabalho com as habilidades EF89LP21 e EF89LP27, que constam na BNCC. Como as habilidades devem ser desenvolvidas ao longo de todo o ano, você observará que elas não serão contempladas na totalidade aqui e que as propostas podem ter continuidade em aulas subsequentes. Além disso, a sequência contempla as seguintes Competências Gerais da Educação Básica previstas na BNCC: 5, 7 e 10.

Organização das aulas: essa sequência pode acontecer no contexto de um único componente (Português, Ciências, Matemática ou História, por exemplo) ou combinar encontros de dois ou três deles, a fim de obter um trabalho mais transversal. Sugere-se que os professores desenvolvam esta sequência como um projeto transversal da escola. O olhar de mais de uma matéria para o assunto contribuirá para a reflexão dos estudantes.

Ação prévia: previamente, os alunos pensaram em uma solução para o problema escolhido e montaram um mapa mental, focando na ação a ser desenvolvida. Durante o tempo em que ficaram em casa, entre uma aula e outra, foram orientados a desenvolverem uma pesquisa e ouvirem a comunidade escolar sobre o problema abordado e a solução dada. Caso seja possível, realize uma parceria com universidades da cidade e/ou região para o desenvolvimento do app, conforme sugestão disponível no link abaixo.

Orientação para parceria. Disponível nos materiais complementares.

Alinhamento da sequência com a Educação Empreendedora: a sequência, organizada como um projeto e em diálogo com o design thinking, favorece a resolução de problemas, a comunicação, a colaboração, a iniciativa e o desenvolvimento da autonomia, posto o protagonismo que os estudantes têm ao longo de todo o processo. Também envolve planejamento, organização de recursos, criatividade e imaginação para idealizar os aplicativos. Por fim, cabe destacar que o desenvolvimento social, a ética e a responsabilidade são pautados pela relação entre os projetos desenvolvidos e o contexto da escola.

Materiais necessários:

Para o desenvolvimento off-line: lápis, canetinha, cola, cartolina, papel kraft ou cartão, lápis de cor, giz de cera. Para o desenvolvimento equipamentos digitais: notebooks, chromebooks, tablets ou celulares com programas para fazer aplicativo (seguem algumas sugestões) e conexão com a internet.

https://fabricadeaplicativos.com.br/

https://www.easyeasyapps.net/

https://webrobotapps.com/

https://pt.appypie.com/

Caso não seja possível fazer a versão digital do APP, peça aos alunos para desenharem uma versão do aplicativo, imaginando como ele funcionaria tela a tela. Neste caso, será necessário o uso de materiais de papelaria, como papel, canetas hidrográficas coloridas, cola bastão ou branca, lápis, borracha, cartolinas ou papel cartão.

Veja sugestões de para idealização e prototipação e no papel nos links a seguir:

Teste de protótipo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=doB_CxV4zLA - Acesso em: 6-abr-2020.

Protótipo de papel. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mON-W2_AYTo - Acesso em: 6-abr-2020.

Para você saber mais: o design thinking é uma metodologia usada para solucionar problemas a partir de uma investigação colaborativa sobre o assunto/problema a ser sanado. Essa metodologia permite aos alunos debaterem ideias sobre as possíveis soluções e é, geralmente, dividida em: descoberta, interpretação, ideação, experimentação, evolução.

  • Design Thinking: o que é e como usar em sala de aula. Fonte: Nova Escola. Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12457/design-thinking-o-que-e-e-como-usar-em-sala-de-aula - Acesso em: 14-maio-2020.

  • Design Thinking e bibliotecas inovadoras são realidade no Brasil. Fonte: Nova Escola. Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12902/design-thinking-e-bibliotecas-inovadoras-sao-realidade-no-brasil#_=_ - Acesso em: 14-maio-2020.

Introdução
Introdução

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: coloque os alunos reunidos em grupos de trabalho para o desenvolvimento do aplicativo. Garanta que cada grupo tenha em mãos os materiais necessários para começarem a trabalhar no projeto.

Abra a discussão pedindo para que os alunos socializem as pesquisas feitas em casa, a opinião dos pais, da comunidade e dos colegas. Esse passo é importante para que todos tenham a dimensão de que é possível pensarmos num produto que pode ser melhorado ao ouvirmos os potenciais clientes.

Socializadas as pesquisas, diga que o momento seguinte será de produção. Eles deverão construir o aplicativo respeitando o design prévio pensado.

Caso tenha sido firmada uma parceria com a Universidade, nesse momento é necessário que as pessoas responsáveis pelo projeto sejam apresentadas aos alunos - caso isso não tenha ocorrido em momento prévio, como sugerido no slide 1.

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