Plano de Aula

Plano de aula: Pitch de apresentação

Plano 5 de uma sequência de 5 planos. Veja todos os planos sobre Fábrica de apps

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Sobre este plano
Sobre este plano

Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.

Resumo da sequência: essa sequência tem como objetivo proporcionar aos alunos o desafio de idealizarem um aplicativo cuja função seja sanar algum problema ou situação que precise de melhora e que esteja relacionada ao cotidiano escolar. Na primeira aula, eles deverão pensar sobre as problemáticas da escola. Na segunda, deverão debater sobre o problema escolhido. Na terceira, idealizar o aplicativo. Na quarta e quinta, desenvolvê-lo. E, por fim, na sexta, apresentá-lo para a sala. Esta sequência é composta por cinco planos de aula, todos planejados para serem realizados 50 minutos cada, exceto o plano 4, que deverá ser realizado em 100 minutos. Os planos são interdependentes.

Sobre esse plano: previsto para ser realizado no decorrer de 50 minutos, esse plano de aula é a sexta aula de uma sequência de seis, destinadas à idealização de um aplicativo pelos estudantes. Nesta etapa, os alunos, que previamente selecionaram um problema relacionado à comunidade escolar, aprofundaram o olhar sobre ele, pensaram em uma solução e a desenvolveram, deverão apresentar à sala um Pitch com o produto pronto. Pitch é uma apresentação curta (2 a 5 minutos) em que cada grupo deverá apresentar para a sala o produto idealizado, contemplando as etapas:

1. Problema selecionado;

2. Por que aquilo é um problema;

3. Qual a solução pensada;

4. Como ela funciona e os resultados esperados.

Esse plano de aula faz parte de uma sequência mais ampla, em que serão abordados aspectos que fazem parte do trabalho com as habilidades EF89LP21 e EF89LP27 que constam na BNCC. Como as habilidades devem ser desenvolvidas ao longo de todo o ano, você observará que elas não serão contempladas na totalidade aqui e que as propostas podem ter continuidade em aulas subsequentes. Além disso, a sequência contempla as seguintes Competências Gerais da Educação Básica previstas na BNCC: 5, 7 e 10.

Organização das aulas: essa sequência pode acontecer no contexto de um único componente (Português, Ciências, Matemática ou História, por exemplo) ou combinar encontros de dois ou três deles, a fim de obter um trabalho mais transversal. Sugere-se que os professores desenvolvam essa sequência como um projeto transversal da escola. O olhar de mais de uma matéria para o assunto contribuirá para a reflexão dos estudantes.

Ação prévia: conforme orientado na aula anterior, os alunos devem chegar para a aula com a apresentação do pitch pronta, em slides, prezi ou cartaz. Verifique a aula anterior para orientação. No dia da apresentação, monte estações para exposição dos aplicativos. Essa apresentação pode ser feita na própria sala ou você pode organizar um evento, envolvendo toda a comunidade escolar na apresentação e exposição dos aplicativos.

Alinhamento da sequência com a Educação Empreendedora: a sequência, organizada como um projeto e em diálogo com o design thinking, favorece a resolução de problemas, a comunicação, a colaboração, a iniciativa e o desenvolvimento da autonomia, posto o protagonismo que os estudantes têm ao longo de todo o processo. Também envolve planejamento, organização de recursos, criatividade e imaginação para idealizar os aplicativos. Por fim, cabe destacar que o desenvolvimento social, a ética e a responsabilidade são pautados pela relação entre os projetos desenvolvidos e o contexto da escola.

Materiais necessários: notebooks, chromebooks, projetor para a apresentação. carteiras para a montagem da exposição, lugar para fixar os cartazes, caso a apresentação seja feita com cartazes. Tablets, celulares, chromebook para mostrar o aplicativo, caso ele tenha sido desenvolvido efetivamente.

Para você saber mais: o design thinking é uma metodologia usada para solucionar problemas a partir de uma investigação colaborativa sobre o assunto/problema a ser sanado. Essa metodologia permite aos alunos debaterem ideias sobre as possíveis soluções e é, geralmente, dividida em: descoberta, interpretação, ideação, experimentação, evolução.

  • Design Thinking: o que é e como usar em sala de aula. Fonte: Nova Escola. Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12457/design-thinking-o-que-e-e-como-usar-em-sala-de-aula - Acesso em: 14-fev-2020.

  • Design Thinking e bibliotecas inovadoras são realidade no Brasil. Fonte: Nova Escola. Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12902/design-thinking-e-bibliotecas-inovadoras-sao-realidade-no-brasil#_=_ - Acesso em: 14-fev-2020.

Introdução
Introdução

Tempo sugerido: 05 minutos

Orientações: peça aos alunos para organizarem as equipes e materiais para a apresentação.

Coloque um dispositivo com um dos aplicativos abertos em cada estação, para que haja, depois da apresentação, a visitação e manipulação dos aplicativos.

Caso os aplicativos tenham sido feitos em papel, coloque os protótipos nas carteiras para que os colegas vejam.

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