Plano de Aula

Plano de aula: Identificando problemas na escola

Plano 1 de uma sequência de 5 planos. Veja todos os planos sobre Fábrica de apps

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Sobre este plano
Sobre este plano

Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.

Resumo da sequência: essa sequência tem como objetivo proporcionar aos alunos o desafio de idealizarem um aplicativo cuja função seja sanar algum problema ou situação que precise de melhorias e que esteja relacionada ao cotidiano escolar. Na primeira aula, eles deverão pensar sobre as problemáticas da escola. Na segunda, deverão debater sobre o problema escolhido. Na terceira, idealizar o aplicativo. Na quarta e quinta, desenvolvê-lo. E, por fim, na sexta, apresentá-lo para a sala. Esta sequência é composta de 5 planos de aula, todos planejados para serem realizados 50 minutos cada, exceto o plano 4, que deverá ser realizado em 100 minutos. Os planos são interdependentes.

Sobre esse plano: esse plano é previsto para ser realizado no decorrer de 50 minutos. Nessa primeira etapa, os alunos deverão refletir sobre a escola em que estudam, quais aspectos dela precisam de melhoria e quais problemas são passíveis de solução. Eles deverão refletir sobre formas de impactar a vida de todos positivamente e discutir as mudanças que fariam para solucionar os problemas.

Observação: os planos 1 e 2, inicialmente programados para 50 minutos, podem demandar mais tempo para discussão e troca de ideias. Se for possível, amplie o tempo dos dois planos conforme disponibilidade no planejamento e perfil de turma.

Esse plano de aula faz parte de uma sequência mais ampla, em que serão abordados aspectos que fazem parte do trabalho com as habilidades EF89LP21 e EF89LP27, que constam na BNCC. Como as habilidades devem ser desenvolvidas ao longo de todo o ano, você observará que elas não serão contempladas na totalidade aqui e que as propostas podem ter continuidade em aulas subsequentes. Além disso, a sequência contempla as seguintes Competências Gerais da Educação Básica previstas na BNCC:

5 - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

7 - Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.

10 - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.

Organização das aulas: essa sequência pode acontecer no contexto de um único componente (Língua Portuguesa) ou combinar encontros de dois ou três deles, a fim de obter um trabalho mais transversal.

Ação prévia: solicite aos estudantes que reflitam sobre a escola e pensem em aspectos que gostariam de mudar, quer seja na gestão, quer seja na estrutura da escola, nos aspectos interpessoais ou de engajamento dos alunos. Qualquer temática relacionada à escola ou à comunidade pode ser alvo de reflexão e melhora.

Como o propósito da atividade é o desenvolvimento de um aplicativo, sugere-se, se possível, uma parceria com faculdades ou universidades para que a etapa de desenvolvimento seja realizada com o auxílio ou consultoria de um estudante universitário que esteja estudando desenvolvimento de app ou linguagem de programação. Tal parceria visa aproximar escola e universidade, fazendo com que esta cumpra seu papel social na comunidade em que está inserida. Sugere-se consulta às orientações detalhadas nos materiais complementares. A parceria com faculdades e universidades e o desenvolvimento efetivo do aplicativo não são condições essenciais para a condução da sequência, que pode ser feita com materiais escolares e no papel. O importante, aqui, são as habilidades desenvolvidas e não o produto final.

Alinhamento da sequência com a Educação Empreendedora: a sequência, organizada como um projeto e em diálogo com o design thinking, favorece a resolução de problemas, a comunicação, a colaboração, a iniciativa e o desenvolvimento da autonomia, posto o protagonismo que os estudantes têm ao longo de todo o processo. Também envolve planejamento, organização de recursos, criatividade e imaginação para idealizar os aplicativos. Por fim, cabe destacar que o desenvolvimento social, a ética e a responsabilidade são pautados pela relação entre os projetos desenvolvidos e o contexto da escola.

Materiais necessários: Post-its coloridos, lápis, cartolina ou um cartaz para colar as ideias.

Material complementar: orientações detalhadas para parceria, disponíveis nos materiais complementares.

Para você saber mais: o design thinking é uma metodologia usada para solucionar problemas a partir de uma investigação colaborativa sobre o assunto/problema a ser sanado. Essa metodologia permite aos alunos debaterem ideias sobre as possíveis soluções e é, geralmente, dividida em: descoberta, interpretação, ideação, experimentação, evolução.

Para conhecer um pouco sobre design thinking:

  • Design Thinking: o que é e como usar em sala de aula. Fonte: Nova Escola. Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12457/design-thinking-o-que-e-e-como-usar-em-sala-de-aula - Acesso em: 14-fev-2020.

  • Design Thinking e bibliotecas inovadoras são realidade no Brasil. Fonte: Nova Escola. Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12902/design-thinking-e-bibliotecas-inovadoras-sao-realidade-no-brasil#_=_ - Acesso em: 14-fev-2020.

Introdução
Introdução

Tempo sugerido: 10 minutos

Orientações: escreva no quadro a frase do slide ou projete-o na lousa. Apresente à turma o percurso que será trilhado ao longo de toda a sequência. Diga que, nas próximas aulas, eles serão responsáveis por identificar um problema na escola e idealizar, de forma colaborativa, um aplicativo com objetivo de propor uma solução ou melhoria. Garanta que eles compreendam que, para a idealização do aplicativo, será preciso identificar um problema viável de ser solucionado e que isso fará com que eles modulem o olhar durante a discussão.

Comece a aula questionando os alunos sobre a visão que eles têm da escola e do cotidiano escolar. Sugestões de perguntas:

- Vocês gostam do colégio em que estudam?

- Quais são os pontos positivos de estudar aqui?

- Quais são os pontos negativos de estudar aqui?

- Há mais pontos positivos ou negativos na escola? Por quê?

- O que falta na escola?

- O que não tem na minha escola e eu gostaria de trazer, se pudesse?

Dê voz a todos os alunos e não faça nenhuma anotação no quadro. Incentive-os a refletirem sobre a escola, os aspectos positivos e negativos que a envolvem. Levante questionamentos, como:

- Quais as naturezas de cada problema apontado?

- Seriam problemas de estrutura? De gestão? De falta de material? De comunicação entre as pessoas? Falta de cuidado com recursos ambientais? Dificuldade de acesso à cultura?

Aproveite a oportunidade para instigar neles a reflexão sobre a diferença entre levantar um problema e fazer uma reclamação gratuita. Pontue que, quando levantamos um problema, temos um olhar crítico que pode nos levar à mudança, já a reclamação gratuita nos coloca na “zona de conforto” de uma ação que não provoca reflexão.

Nessa etapa ou antes do início da aula, discuta a questões éticas, como:

- Como posso levantar um problema?

- Quais problemas são válidos e efetivos?

- Há diferença entre pontuar problema e “falar mal”?

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