O que a BNCC diz
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Essa competência reconhece o papel fundamental da tecnologia e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade.
BNCC de Computação: complemento à BNCC
A cultura digital é uma competência geral da BNCC e também um dos três eixos do complemento da Base que trata da Computação, homologado pelo Ministério da Educação (MEC) em 2022. Ele prevê que o tema seja abordado desde a Educação Infantil até o Ensino Médio, apontando habilidades obrigatórias que envolvem o uso e entendimento da tecnologia de forma crítica.
Saiba mais sobre os três eixos:
- Pensamento computacional: as habilidades pretendem que os estudantes sejam aptos a descrever processos, organizar e sistematizar informações, entre outros. O eixo se relaciona ao raciocínio lógico e à construção de soluções para diversos problemas.
- Mundo digital: traz aprendizagens relacionadas à compreensão do mundo digital, permitindo que os estudantes entendam como funciona a internet, as redes, a computação em nuvem e os demais elementos do universo virtual. É o mais técnico dos três.
- Cultura digital: o foco é oferecer aos estudantes meios para adquirir um real letramento digital, sendo capazes de compreender e analisar os impactos da computação na sociedade. Entram neste eixo discussões políticas, éticas e sociais.
A competência geral "cultura digital" da BNCC tem várias similaridades com o eixo "cultura digital" do complemento, mas é mais ampla, já que prevê competências que aparecem nos eixos "pensamento computacional" e "mundo digital". O complemento acrescenta profundidade aos direitos de aprendizagem no que diz respeito à computação, já que os conteúdos são detalhados em habilidades e exemplos práticos.
Áreas que mais contribuem para seu aprendizado
Todas. O complemento de Computação não prevê que a área seja um componente curricular específico ou que seja trabalhada transversalmente. Cabe a cada rede de ensino incluir as habilidades obrigatórias em seus currículos, optando pelo que fizer mais sentido de acordo com o contexto local. No entanto, as habilidades de Computação permitem e incentivam um trabalho transversal, isso porque a área está muito ligada à resolução de problemas, estratégia que pode ser aplicada em qualquer área de conhecimento.
O que os alunos precisam desenvolver (até o fim do Fundamental)
De acordo com a BNCC, a competência geral de cultura digital prevê:
1. Utilização de ferramentas digitais: precisam ser capazes de usar ferramentas multimídia e periféricos para aprender e produzir.
2. Produção multimídia: utilizar recursos tecnológicos para desenhar, desenvolver, publicar e apresentar produtos (como páginas de web, aplicativos móveis e animações, por exemplo) para demonstrar conhecimentos e resolver problemas.
3. Linguagens de programação: usar linguagens de programação para solucionar problemas.
4. Domínio de algoritmos: compreender e escrever algoritmos, utilizar os passos básicos da solução de problemas por algoritmo para resolver questões.
5. Visualização e análise de dados: interpretar e representar dados de diversas maneiras, inclusive em textos, sons, imagens e números.
6. Mundo digital: entender o impacto das tecnologias na vida das pessoas e na sociedade, incluindo nas relações sociais, culturais e comerciais.
7. Uso ético: utilizar tecnologias, mídias e dispositivos de comunicação modernos de maneira ética, sendo capaz de comparar comportamentos adequados e inadequados.
Quais as aprendizagens previstas na BNCC de Computação?
Além da lista acima, o complemento da Computação prevê outras competências a serem desenvolvidas na Educação Infantil e no Ensino Fundamental. A seguir, leia competências dos três eixos (cultura digital, pensamento computacional e mundo digital):
Educação Infantil
1. Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento;
2. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais;
3. Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo;
4. Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas.
Ensino Fundamental
1. Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação, capaz de analisar criticamente seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos;
2. Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas;
3. Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa, reflexiva e ética;
4. Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos;
5. Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas;
6. Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva;
7. Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas.
Como relacionar essa competência às habilidades para planejar aulas?
Atualmente, a falta de acesso e o uso limitado das tecnologias ampliam as desigualdades. Afinal, quem sabe usá-las está mais preparado para os desafios do mundo. Por isso, priorizou-se a inclusão de uma competência geral que aponta para o domínio desse universo e aparece transversalizada em habilidades de todos os componentes curriculares. O complemento da Computação, ao trazer habilidades de cultura digital de forma obrigatória, também amplia o acesso a elas.
As escolas precisam assegurar a infraestrutura para realizar atividades relacionadas ao tema, o que pode ser um grande desafio. Na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental, porém, o complemento da Computação prevê habilidades que podem ser desenvolvidas de forma “desplugada”, sem uso de plataformas tecnológicas. Afinal, pensamento lógico, resolução de problemas e discussões sobre segurança, por exemplo, também acontecem offline.
Em determinadas habilidades, sobretudo as que aparecem nos Anos Finais, porém, são necessários recursos tecnológicos, como dispositivos com acesso à internet e a plataformas específicas. Para os professores, fica a tarefa de qualificar o uso para que os alunos façam o melhor proveito desses recursos. Clique aqui para ver sugestões para criar aplicativos em projetos de História, Português, Ciências e Matemática.
Em Linguagens, a tecnologia pode ser utilizada em Artes como ferramenta para elaborar trabalhos artísticos em vídeos e outras plataformas. Em Língua Portuguesa e Inglesa, recomendam-se as produções multimídia para aplicar os conhecimentos adquiridos.
Em Ciências da Natureza, ela surge como instrumento para investigar e também como meio de produzir informações e conhecimento. A contribuição da Matemática relaciona-se ao pensamento computacional ou à capacidade de se entender a lógica da programação, de como funcionam os algoritmos.
Ciências Humanas colabora com o entendimento e o debate sobre o mundo digital. É nessa área que entram as discussões sobre os impactos da tecnologia no ser humano e na sociedade: como ela influencia comportamentos, provoca conflitos, modifica e cria culturas? O que é adequado e ético e o que não é?
O complemento à BNCC que aborda habilidades de Computação traz não apenas os conteúdos obrigatórios, mas também exemplos de como eles podem ser trabalhados em sala de aula. Dessa forma, o trabalho dos professores fica otimizado, mesmo que eles próprios acreditem não ter conhecimento específico sobre a temática.
Três exemplos da competência na prática
Ano: 3º ano do Fundamental
Eixo: Pensamento computacional
Habilidade da BNCC: (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Como abordar: De acordo com o complemento à BNCC, os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de instruções com ações relacionadas a um tabuleiro, por exemplo. “Para descrever a tarefa de andar em um tabuleiro até encontrar um obstáculo, pode-se definir o seguinte algoritmo: ‘Enquanto a próxima posição estiver vazia, ande um passo’. Nesse exemplo, o número de vezes em que a ação ‘andar um passo’ será repetida é determinado pelo valor lógico da sentença ‘a próxima posição está vazia’. Caso o valor seja ‘verdadeiro’, o ciclo de repetição continua, caso contrário ele será interrompido”, diz o documento.
Esse tipo de atividade pode ser trabalhada de forma desplugada em diversos anos do Ensino Fundamental, abrangendo vários componentes curriculares. Confira aqui um exemplo.
Ano: 6º ao 9º ano
Componente Curricular: Artes
Habilidade da BNCC: (EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
Como abordar: Explique que o uso da tecnologia é bastante presente na arte contemporânea, apresente e discuta exemplos diversos como produções de videoarte e projeções, entre outros. Depois, proponha que os alunos experimentem produzir utilizando os recursos disponíveis na escola. Clique aqui para ver um exemplo em que a criação envolveu hologramas.
Ano: 8º ano
Eixo: Cultura digital
Habilidade da BNCC: (EF08CO07) Compartilhar informações por meio de redes sociais, compreendendo a sua dinâmica de funcionamento, de forma responsável e avaliando sua confiabilidade, considerando o respeito e a ética.
Como abordar: O professor deve proporcionar aos estudantes a vivência nas redes sociais (como compartilhar informações com os colegas), ao mesmo tempo em que propõe discussões para que eles reflitam sobre o uso responsável dessas plataformas, discutindo ética e respeito ao interagir com o outro em meio digital.
Essa habilidade pode ser relacionada a outras de diversos componentes curriculares. Um exemplo é a habilidade EF09HI33, no 9º ano, que relaciona o impacto das transformações tecnológicas com a política. Confira aqui um plano de aula.
Texto publicado originalmente em 24/04/2018 e atualizado em 23/05/2024 para acréscimo de informações referentes à BNCC de Computação.