Plano de Aula

Plano de aula: Jogar no dia a dia

mais ações

Descrição

A proposta deste plano é a de levar os estudantes a vivenciar e compartilhar os jogos que praticam no seu dia a dia.

Habilidades BNCC:

Objeto de conhecimento

  •  Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.

Objetivos de aprendizagem

  • Conhecer jogos do contexto comunitário dos colegas da turma.
  • Reconhecer os valores simbólicos que esses jogos têm para seu ambiente cultural.
  • Definir coletivamente quais os jogos podem ser adaptados ao espaço escolar a partir de suas características e de adaptações propostas pelos estudantes.
  • Recriar jogos do contexto comunitário.
  • Respeitar as diferenças individuais de desempenho dos colegas nos jogos do contexto comunitário.
  • Utilizar o corpo intencionalmente (com criatividade, controle e adequação) nos jogos do contexto comunitário.
  • Identificar novas habilidades motoras básicas e aprimorá-las nos jogos do contexto comunitário.
  • Relacionar a presença das capacidades físicas nos jogos do contexto comunitário com atividades que realiza em outros momentos do seu dia a dia.
  • Registrar jogos que praticam no seu dia a dia descrevendo os espaços e materiais necessários.

Competências gerais

2. Pensamento científico, crítico e criativo

9. Empatia e cooperação

10. Responsabilidade e cidadania

O jogo é uma das manifestações culturais mais importantes presente em nossa sociedade, com diferentes sentidos e significados. Para entender um pouco mais sobre essa manifestação e seu impacto em nossa vida, recorremos a Huizinga (2001, p. 11) que diz que o jogo apresenta algumas características, como:

o fato de ser livre, de ser ele próprio liberdade. Uma segunda característica, intimamente ligada à primeira, é que o jogo não é vida “corrente” nem vida "real''. Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida “real” para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. Toda criança sabe perfeitamente quando está “só fazendo de conta'' ou quando está “só brincando”. (...) Esta característica de faz-de-conta do jogo exprime um sentimento da inferioridade do jogo em relação a "seriedade'', o qual parece ser tão fundamental quanto o próprio jogo. Todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador.

 Huizinga (2001, p. 12) enfatiza ainda uma característica formal do jogo é a limitação e o isolamento

O jogo inicia-se e, em determinado momento, acabou. Joga-se até que se chegue ao certo fim. Enquanto está decorrendo tudo é movimento, mudança, alternância, sucessão, Associação, separação. E há, diretamente ligada à sua limitação no tempo, uma outra característica interessante do jogo de se fixar imediatamente como fenômeno cultural.

Mas, afinal de contas, por que gostamos de jogar? O jogo encanta todos por possibilitar a demonstração de nossas habilidades. Faz parte das manifestações corporais que constituem o patrimônio cultural da comunidade. A importância dada ao uso dos jogos na escola vai além dos aspectos cognitivos e motores, evidenciando seu aspecto social e cultural. Porém, atualmente, as crianças costumam praticar mais jogos com a utilização de tecnologias, minimizando as práticas corporais que beneficiam o convívio social. Essa concepção de utilização dos jogos ocorreu, muito provavelmente, pela urbanização e diminuição dos espaços públicos, destinados a essas práticas, e pela violência acentuada que se faz presente no dia a dia, diminuindo e até impedindo a frequência das crianças em brincadeiras ao ar livre. Além disso, temos a fase da pandemia da Covid-19, que também favoreceu o brincar e jogar dentro de casa, muitas vezes, em espaços pequenos, com pouca ou sem movimentação, enfatizando assim a diminuição da socialização, de atividades culturais, e até  a disseminação de dificuldades motoras nas crianças que pouco brincam e jogam com ampla movimentação.

Desse modo, a utilização dos jogos no ambiente escolar, não somente como ferramenta pedagógica para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos diversos, mas com o enfoque principal na prática culturalmente orientada, no convívio social, na movimentação e na manutenção das manifestações culturais, se faz tão necessária. Para que isso se torne real, as aulas de Educação Física precisam proporcionar a vivência de jogos na escola e estimular sua participação para além dos espaços escolares, a fim de consolidar a experimentação da cultura infantil, auxiliando o desenvolvimento social das crianças. Professor, para saber mais, sugerimos o vídeo a seguir, como complementação de seus conhecimentos a respeito do jogo como um patrimônio cultural:

Vídeo 1:

Nesta sequência didática que apresentamos a seguir, focaremos na experimentação dos jogos considerando-os como valores simbólicos e sociais para seu ambiente cultural, além disso, os estudantes poderão compreender, a partir dessa prática corporal, como identificar as principais habilidades motoras necessárias, assim como as capacidades físicas evidenciadas na sua realização. Também poderão compartilhar com os colegas jogos que praticam no seu dia a dia e definir coletivamente quais deles podem ser adaptados ao espaço escolar a partir de suas características e de modificações propostas pelos estudantes. Exploraremos, junto com os estudantes, o jogo da amarelinha, que é muito popular e realizado na infância, e que apresenta variadas regras e nomes, dependendo da região do Brasil onde é praticado.

Ainda, não podemos esquecer que os estudantes já apresentam um repertório cultural de jogos que poderão ser trazidos para as aulas de Educação Física. Devemos levar em consideração a bagagem deles, seus conhecimentos prévios, para assim construir as ações pedagógicas de nossas aulas. Dessa forma, salientamos a importância das aulas de Educação Física com um papel de valorização dos saberes culturais lúdicos por meio dos jogos do contexto comunitário e regional, tradicionais e populares. A Educação Física pode contribuir para despertar nos estudantes o cuidado com sua cultura para que possam conhecer e reconhecer a cultura regional, do país, do mundo como uma possibilidade para a ampliação e perpetuação dos conhecimentos e tradições.

Bibliografia

BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br Acesso em: 25 out. 2021.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 2017. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4386868/mod_resource/content/1/Jogo%2C%20brnquedo%2C%20brincadeira%20e%20educa%C3%A7%C3%A3o.pdf. Acesso em: 2 fev. 2022.

Chatbot

Precisa de ajuda para criar uma aula personalizada?

Crie seu plano de aula em menos de um minuto no WhatsApp.

Um novo aliado para Professores Alfabetizadores

Acompanhe o progresso dos alunos durante o ano e otimize seu planejamento

ACESSAR AGORA