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A garotada aprende resolvendo problemas

Projetos realizados com base em aspectos do dia a dia dos estudantes auxiliam no desenvolvimento do raciocínio matemático e do espírito investigativo

POR:
Cyntia Calhado

Sob a supervisão do professor, há um debate entre os grupos no qual cada um defende a fonte energética que pesquisou

"Se a eletricidade vem da água, por que quando mergulhamos em um rio não tomamos um choque?" Perguntas como essa, feitas pelos alunos do 3º ano de Alex Vieira dos Santos nas aulas de Física, deixaram claras as dificuldades deles em relacionar os conceitos da área com o cotidiano. Para atacar o problema, o professor do CE Luiz Pinto de Carvalho, em Salvador, desenvolveu um projeto sobre fontes de energia que vem, desde então, melhorando a capacidade das turmas na resolução de problemas e a conscientização sobre a preservação ambiental.

O projeto desenvolvido ao longo de um bimestre envolve também as disciplinas de Química, Biologia e Matemática e conta com o suporte dos docentes de Geografia, Língua Estrangeira e redação. Com base em uma questão-problema definida pelos docentes, cada grupo de alunos produz uma maquete sobre um tipo de energia (solar, eólica, hidrelétrica, termoelétrica, geotérmica e maremotriz, além de petróleo e biomassa) em determinado contexto social. Buscar soluções energéticas viáveis para a implantação de um conjunto residencial na região metropolitana de Salvador foi um dos desafios apresentados por ele. "Valorizamos a iniciativa, a criatividade e a colaboração entre os alunos", diz Santos.

O trabalho tem início após aulas expositivas sobre eletricidade e eletrodinâmica e a realização de experimentos no laboratório para medir corrente elétrica, tensão e resistência. Em seguida, os temas são sorteados e a turma é convidada a participar de uma comunidade criada em um site de relacionamento. Dessa forma, todos trocam informações com os professores sobre o projeto em horários extra-aula. Os demais docentes trabalham o tema por ângulos relacionados aos conteúdos de cada disciplina.

As maquetes são produzidas fora do horário de aula e depois expostas em classe. Nesse dia, há um debate entre os grupos, durante o qual cada um defende o tipo de fonte energética que pesquisou. Depois, as maquetes são apresentadas para toda a comunidade. As pesquisas e experiências também são publicadas pelos estudantes em blogs. "Projetos que surgem da problematização de um aspecto do cotidiano facilitam o entendimento de fenômenos e o desenvolvimento do raciocínio científico", afirma Maurício Pietrocola, professor da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP).

 

Nas aulas de Matemática, a turma cria games

A realidade dos games, tão populares entre os jovens, é a base de um projeto desenvolvido por Guilherme Hartung, do CE Embaixador José Bonifácio, em Petrópolis, a 68 quilômetros do Rio de Janeiro. O professor de Matemática criou com os alunos uma empresa fictícia, a Fractal Multimídia, na qual se desenvolvem jogos eletrônicos educativos e animações a pedido dos professores das demais disciplinas para uso em aula.

O total de 30 estudantes participa atualmente do projeto, desenvolvido no contraturno, uma vez por semana, durante quatro horas. A atividade é realizada no laboratório de informática e funciona como uma ferramenta no aprendizado dos diferentes conteúdos.

Além de aprenderem sobre os temas específicos de um jogo (como geometria, genômica, os procedimentos de combate à dengue ou a Teoria da Relatividade), os jovens desenvolvem habilidades matemáticas durante a programação dos games. Lógica, resolução de operações, algoritmos e plano cartesiano são alguns dos pontos trabalhados por meio da atividade. "A resolução de problemas durante o jogo muda a forma de os alunos enxergarem a Matemática. Ela passa a ser um instrumento que ajuda a lidar com questões do cotidiano", afirma Regina Célia Grando, coordenadora do programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade São Francisco (USF).

Os jogos educativos ficam disponíveis para download no site fractalmultimidia.blogspot.com. Assim que um deles é finalizado, os estudantes disponibilizam uma versão para críticas e sugestões. "Como são softwares que permitem edição, qualquer pessoa pode personalizá-los e postá-los. Assim ela deixa de ser uma usuária passiva", explica o professor.

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