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Plano de Aula
Neste plano propomos experiências e reflexões para que os estudantes compreendam as características dos jogos. Além disso, irão comparar as brincadeiras e jogos, distinguindo as duas práticas corporais. Serão propostos momentos de diálogo entre os estudantes sobre a competição presente nos jogos, possibilitando a discussão a respeito de ganhar e perder.
Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
3. Repertório cultural
4. Comunicação
8. Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação
O jogo é uma prática corporal muito presente em nossa sociedade. A sua utilização é muito ampla, possibilitando inúmeras interpretações. Essa característica fez do jogo objeto de estudo de diferentes áreas do conhecimento, como a antropologia, a sociologia, a tecnologia, a psicologia, e a educação, entre outras. Na Educação Física, o jogo também tem múltiplas definições. Pode-se chamar de jogo desde um simples par ou ímpar até uma partida de futebol profissional. Além disso, é comum confundir a prática corporal – jogo com brincadeira.
Na brincadeira, temos a ação, o brincar é uma forma de entreter-se realizando algo divertido. Para Kishimoto (2010, p. 1) “é uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades e introduz a criança no mundo imaginário”.
Enquanto isso, o jogo é uma manifestação cultural das mais antigas que se têm registro na sociedade. Em sua obra clássica, Homo Ludens, Huizinga (2001, p. 33) define jogo como “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de ‘vida quotidiana’”.
O autor ressalta ainda que, apesar das categorias de jogos não serem consenso entre as diferentes línguas, podem abranger os: “jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo o gênero” (HUIZINGA, 2001, p.33).
Dessa forma, o jogo apresenta alguns elementos comuns que os diferenciam das brincadeiras, como: o adversário, que pode ser individual ou em grupos; a interação que ocorre entre os jogadores da mesma equipe e em oposição com os jogadores adversários; a existência de regras mais complexas e rígidas quando comparadas à brincadeira; e a meta ou o objetivo que culmina nas condições de vitória, empate e derrota.
Podemos também notar aspectos psicológicos e emocionais bem característicos do jogo, Huizinga (2001, p.55) explique que a “tensão e incerteza” são características gerais do jogo, trazendo assim um elemento motivador para o envolvimento dos participantes até o desfecho.
Para contribuir no entendimento do jogo e distingui-lo de outras manifestações como a brincadeira, trouxemos outro clássico agora da sociologia. No quadro abaixo, de autoria de Harry Edwards, pesquisador na área da sociologia do esporte, são apresentados atributos referentes às manifestações da brincadeira e do jogo que poderão contribuir para a distinção entre eles, reconhecendo nos atributos pontos de convergências e divergências. Esse quadro pode ser utilizado em aulas para as discussões com os estudantes sobre as características da brincadeira e do jogo e o que as diferencia.
Atributos | Brincadeira | Jogo |
1. Atividade exclusiva de interesse e influência que vem de um contexto exterior. | ✔ | |
2. Existência de fantasia ou faz de conta. | ✔ | |
3. Os participantes inicia(m) a atividade quando desejar. | ✔ | |
4. Participante(s) se limita(m) às ações no espaço e tempo. | ✔ | |
5. Participante(s) termina(m) a atividade quando desejar. | ✔ | |
6. A atividade não faz parte de um sistema de organização que visa aos fatores econômicos, materiais, de prestígio etc. | ✔ | |
7. Competição não é necessariamente um componente. | ✔ | |
8. A atividade deve conter um grau determinado de espontaneidade (não é restrita a regras formais ou informais). | ✔ | |
9. Relevância da parte encenada restrita aos limites da atividade. | ✔ | |
10. Focalizada e orientada no indivíduo. | ✔ | |
11. O envolvimento do(s) participante(s) na atividade é necessariamente voluntário. | ✔ | |
12. Não é necessária uma hierarquia formal na organização das posições ou dos papéis desempenhados. | ✔ | ✔ |
13. Esforço físico não é um componente necessário. | ✔ | ✔ |
14. Preparação (treinamento) para participar não é necessariamente um componente. | ✔ | ✔ |
15. Não há necessidade de uma tradição formal estabelecida. | ✔ | ✔ |
16. Atividade de interesse e influências que vêm de um contexto exterior. | ✔ | |
17. Não existência de fantasia ou faz de conta. | ✔ | |
18. Participante(s) não inicia(m) a atividade quando desejar. | ✔ | |
19. Participante(s) não termina(m) a atividade quando desejar. | ✔ | |
20. Participante(s) não pode(m) delimitar a atividade num espaço e tempo. | ✔ | |
21. A atividade faz parte de um sistema de organização que visa atingir metas econômicas, de prestígio, de status etc. | ✔ | |
22. Competição é um componente necessário. | ✔ | |
23. A atividade é necessariamente caracterizada por regras formais, regulamentos, restrições ou limitações etc. | ✔ | |
24. A atividade não é necessariamente voluntária, pode ser induzida. | ✔ | |
25. A relevância do papel desempenhado não é restrita à atividade. | ✔ | |
26. Atividade tem de ser realizada coletivamente (um contra o outro). | ✔ |
Adaptado de EDWARDS, H. Sociology of sport. Homewood: Dorsey Press, 1973.
Os jogos tradicionais da cultura popular: as possibilidades de conhecimentos
Por estarem diretamente relacionados com a cultura, os jogos tradicionais da cultura popular são aqueles nos quais as pessoas têm mais familiaridade por conta da forma como essa manifestação é transmitida de geração para geração.
Os jogos tradicionais da cultura popular podem envolver diferentes características importantes; do ponto de visto motor, podem abranger uma riqueza e diversidade de movimentos, nos quais podem ser exploradas diferentes formas de habilidades motoras, entre elas destacamos as de locomoção, estabilização e manipulação nos diferentes ambientes físico onde se dão estas práticas.
Outro aspecto importante de se destacar sobre o jogo é que na ação, no jogar, diferentes operações mentais estão envolvidas na resolução de tarefas e problemas motores propostos, exigindo assim do jogador a criatividade, os conhecimentos prévios e de mundo acerca das propostas e características do jogo.
Os jogos tradicionais enquanto elemento da cultura de um povo trazem consigo uma riqueza de conhecimentos, crenças e atitudes daquela comunidade, tornando-se assim um momento importante de ser estudado nas aulas a partir da mediação do professor transformando-o em conhecimento.
Sugerimos, nesta sequência de aulas, que os estudantes identifiquem as principais características dos jogos, como formas de entretenimento derivados de um conjunto de regras, com um objetivo a ser alcançado; podem ser individuais, coletivos, competitivos ou cooperativos. Os estudantes devem reconhecer e experimentar as características dos jogos como sendo uma prática com alguns elementos comuns que os diferenciam das brincadeiras, como: ter um adversário, existir um objetivo, haver regras, ter condições de vitória, empate e derrota. Neste plano, propomos momentos de diálogos entre os estudantes sobre as diferenças entre o jogo e a brincadeira e sobre a competição, possibilitando aos estudantes discutir sobre o ganhar e o perder.
Também enfatizamos a importância que os jogos têm no entendimento de conceitos como vitórias e derrotas, auxiliando os estudantes a lidar com as frustrações, contribuindo com o desenvolvimento das competências socioemocionais, elencadas na BNCC. Essas competências possibilitam a mobilização, a articulação e a prática de conhecimentos, valores e atitudes necessárias para se relacionar com os outros e consigo mesmo, estabelecer e atingir objetivos, e enfrentar diferentes situações de maneira mais criativa e construtiva. Essa característica socioemocional está explicitada nas competências gerais 8 e 9, segundo as quais os estudantes necessitam conhecer-se, reconhecer as suas emoções e as dos outros, exercitar a empatia, o diálogo e a resolução de conflitos, situações que são desenvolvidas na prática de jogos.
Bibliografia
BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 3ª versão. Brasília, 2017. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br>. Acesso em: 13 out 2021.
EDWARDS, H. Sociology of sport. Homewood IL: The Dorsey Press, 1973.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo: Perspectiva, 2001.
KISHIMOTO, T. M. Brinquedo e brincadeira na educação infantil japonesa: proposta curricular dos anos 90. Educação & Sociedade, v. 18, p. 64-88, 1997. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file>.
Acesso em: 13 out. 2021.
Aqui trazemos algumas sugestões de materiais. De acordo com a sua realidade, utilize materiais similares, alternativos ou adaptados para a prática.
Apresente aos estudantes os objetivos desta aula e comente que irão refletir sobre o jogo. Elabore previamente algumas perguntas disparadoras que os leve a refletir sobre o tema, como, por exemplo: O que são jogos? Alguém sabe quais são as diferenças entre brincadeiras e jogos? Quais tipos de jogos preferem? Com quem costumam jogar? Quem ensinou ou como aprendeu a jogar esses jogos?
Para ninguém ficar de fora, fique atento se a comunicação oral é efetiva para todos os estudantes, ou se é necessário utilizar suporte visual e outros, tanto para a compreensão das perguntas disparadoras, quanto para permitir que os estudantes, mesmo os mais tímidos, não fluentes ou não oralizados em português, possam participar ativamente da conversa, estimulando e valorizando o pertencimento de todos. Para facilitar a reflexão, sugerimos a confecção de um cartaz coletivo com os estudantes, do qual você será o escriba. Utilize cartolina ou papel kraft, divida-os em duas colunas, onde já estará inscrito “JOGO” e “BRINCADEIRA”. Esteja atento a este momento e se certifique de que todos estejam visualizando o documento, utilize letras em formato bastão e com tamanho maior.
Anote, como lista de palavras, o que os estudantes estão dizendo, sobre o que pensam ser características do jogo e da brincadeira. Não faça intervenções neste momento e vá anotando as respostas dos estudantes no cartaz. Lembre-se de que os estudantes estão em fase de alfabetização, por isso, é importante que registre o que eles forem dizendo com letra bastão (também chamada “letra palito”), como, por exemplo, característica do jogo apresentada pelos estudantes: REGRAS, DIVERTIDO, COMPETIÇÃO, GANHADOR etc.
Sugerimos uma estratégia para que os estudantes falem e sejam ouvidos com clareza. Por meio de jogos simbólicos, você pode fazer combinados com a turma para que todos os estudantes falem e sejam ouvidos. Perceba quem possui restrições, seja por medo, alguma barreira na comunicação ou impedimento, e faça intervenções necessárias, dando dicas, incentivando-os a se expressarem da maneira como for conveniente para eles; também incentive a turma a colaborar com os colegas. Por exemplo, simule a realização de uma entrevista usando um microfone simulado com algum material disponível em sua escola. Garanta que todos possam se expressar e também ouvir os colegas. Essas práticas são importantes para o desenvolvimento da oralidade e da escuta. Feitas as anotações no cartaz, disponibilize-o à vista de todos os estudantes, e parta para a atividade prática. Verifique outras formas de linguagens, além da verbal, por exemplo, o uso de imagens pode garantir uma maior participação de todos e a formação de duplas para auxiliar na explicação.
Posteriormente, explique aos estudantes a proposta das práticas que participarão, vivenciando jogos sugeridos e que também terão o momento de criar as próprias atividades.
Atividade 1: Vivo ou morto
Utilize um espaço amplo e peça aos estudantes que se posicionem de frente para você. Explique que, ao dizer a palavra “vivo”, eles deverão se manter posicionados de pé, se a palavra dita for “morto”, deverão ficar agachados. Para ninguém ficar de fora, observe as características dos estudantes e utilize diferentes formas de movimentos. Comente que aquele que acertar o movimento realizado deverá contar um ponto e aquele que errou não deverá pontuar. Inicie a atividade participando juntamente com os estudantes e apresentando a comanda para que possam experimentar e entender a dinâmica do jogo.
Em seguida, organize os estudantes em pequenos grupos (quartetos ou quintetos), explique para escolher nos grupos menores um participante que será o líder naquela rodada do jogo. Peça que cada grupo crie suas próprias combinações de palavras. Explique que aquele que errar deverá ser o próximo a comandar o jogo.
Para ninguém ficar de fora, observe as características dos estudantes e utilize diferentes linguagens (corporal, visual, oral e escrita) com suas combinações, de modo a incluir todos no jogo.
Atividade 2: Jogos do cabo de força
Proponha aos estudantes que se organizem em dois grupos enfileirados em sentidos opostos segurando uma corda longa dividida ao meio por uma fita. Explique que, ao seu sinal, deverão puxar a corda tracionando os jogadores do outro time. Estabeleça no solo uma marcação visual para que possam visualizar e marcar o ponto. Para ninguém ficar de fora, observe as características dos estudantes e utilize diferentes linguagens (corporal, visual, oral e escrita) com suas combinações, de modo a incluir todos no jogo.
Proponha diferentes formações de grupo a cada rodada do jogo para que possam ter uma experimentação com sensações distintas.
Atividade 3: Jogo do bobinho
Organize os estudantes em pequenos grupos (quartetos ou quintetos) em roda e, de posse de uma bola, peça que cada grupo escolha um dos participantes para se posicionar no centro da roda. Explique que os jogadores que estão na roda deverão trocar passes e o jogador no centro deverá tentar tomar a posse da bola para si. Diga que quem errou o passe da bola para o companheiro dentro da roda deverá substituí-lo e se posicionar no centro da roda.
Combine com eles regras importantes para evitar acidentes e desentendimentos para recuperar a bola. Para ninguém ficar de fora, observe as características dos estudantes e utilize bolas maiores, com diferentes texturas e também outras formas de movimento com a bola.
Intervenha na organização da atividade, caso seja necessário. Aqui podem ser explorados movimentos de manipulação, segurando e lançando a bola para os demais estudantes que estão na roda enquanto aquele que está no centro tenta recuperá-la. Incentive-os a criar outras formas de passar a bola para os colegas. Sempre observe as peculiaridades da sua turma na hora de organizar as atividades, permitindo a participação de todos.
Faça uma roda para conversar com os estudantes sobre as atividades, questionando-os sobre a participação e a percepção deles sobre a experimentação. Pergunte: As atividades propostas são conhecidas ou desconhecidas? Se forem conhecidas, onde e com quem aprenderam? As atividades são mais parecidas com jogos ou brincadeiras? O que acharam dos resultados das atividades? E do ganhar e perder?
Incentive os estudantes a expressarem-se, conforme os combinados, na vez de falar, apontado anteriormente. Lembre-se de sempre possibilitar a oportunidade para todos, considerando a realidade e os possíveis impedimentos de seus estudantes.
Deixe-os falarem, não se preocupando em apontar respostas certas ou erradas, mas incentivando-os a se expressarem a partir da experiência vivida. Verifique outras formas de linguagens além da verbal, por exemplo, o uso de imagens pode garantir uma maior participação de todos.
Faça pontuações, a partir da observação da vivência dos estudantes. Retome possíveis situações em que houve conflitos e exclusão, e aquelas em que os estudantes apresentaram condutas positivas.
Confirme com os estudantes os conceitos que os levaram a identificar as características dos jogos e sobre o que eles aprenderam nesta aula. Retome o cartaz elaborado coletivamente, diferenciando a brincadeira do jogo. Destaque as características gerais que caracterizam os jogos que foram experimentados na aula. Retome com os estudantes as características dos jogos e os elementos que os diferenciam das brincadeiras, como: ter um adversário, existir um objetivo, haver regras, definir condições de vitória, empate e derrota, ter finalidades e permitir a interação de todos.
Comente que a participação de todos os estudantes é muito importante para acontecer o jogo, seja na interação com os jogadores que estão no seu time ou com os adversários, pois sem eles não seria possível acontecer o jogo. Explique sobre a competição presente no jogo e a possibilidade do ganhar e do perder como elementos do jogo. Comente sobre a importância de saber lidar com esses dois aspectos.
Explique a respeito da importância dos jogos tradicionais para a cultura de um povo e valorize as respostas sobre a transmissão desses conhecimentos populares por familiares ou por pessoas próximas a eles.
Evidencie junto aos estudantes outras competências que puderam ser aprendidas na aula, como a utilização de diferentes linguagens para expressar suas ideias, o conhecer-se reconhecendo suas emoções, a cooperação, o exercício da empatia e o respeito ao colega.
Para ninguém ficar de fora, observe as características dos estudantes e utilize outras formas de linguagens além da verbal, a formação de duplas para auxiliar na explicação, o uso de imagens pode garantir uma maior participação de todos.
Como sugestão de registro, solicite aos estudantes que se dividam em grupos com no máximo quatro colegas. Entregue uma cartolina para cada grupo e peça para fazer um desenho coletivo sobre o que aprenderam nesta aula e para escolher uma palavra que simbolize o que eles aprenderam, como, por exemplo, “aprendi sobre o ganhar ou perder”, ou “que a gente joga”, ou “que todos participam”.
Auxilie os estudantes na escrita desta palavra, caso seja necessário. Incentive os grupos para que entrem em consenso sobre o que farão na cartolina, pois nesta atividade, o trabalho em grupo é muito importante. Os estudantes poderão desenhar livremente sobre a aula de hoje; não existe desenho certo ou errado; o importante é identificar, por meio da expressão artística, se os conceitos sobre o jogo e as diferenças entre jogo e brincadeira foram apreendidos por eles. Fique atento aos estudantes que apresentarem algum impedimento na realização do registro, e proponha alternativas, como, por exemplo, verbalizar sobre a experiência praticada e /ou usar outros materiais para o registro.
Essas respostas podem contribuir para avaliar como os estudantes se sentiram e perceberam as atividades propostas, bem como nortear os próximos passos das aulas.
Como sugestão de avaliação, observe a participação dos estudantes e faça registros em relação à interação entre eles. Observe quais jogos os estudantes mais gostaram de realizar e como interagem em pares e em grupos. Observe também os deslocamentos dos estudantes entre os jogos, se conhecem, se sugerem novas formas de jogar, se têm dificuldades em lidar com a vitória e com a derrota. O registro coletivo feito anteriormente também poderá servir como instrumento de avaliação.
Lembre-se de observar atentamente a segurança e a inclusão de todos os estudantes nas atividades, fazendo as adaptações necessárias. Peça para organizar e guardar os materiais no final da aula.
Barreiras
Sugestões para eliminar ou reduzir as barreiras
Para as próximas aulas, sugerimos que os estudantes identifiquem algumas práticas corporais de jogos que são realizados no bairro ou na rua onde moram e contextualizem na aula com os colegas. Eles podem eleger algum destes jogos para praticar na aula de Educação Física. Também podem identificar os jogos realizados nos horários de intervalo e recreio na escola, propondo mudanças em regras e observando práticas excludentes para, assim, adaptá-las.
Outra proposta apresentada para dar sequência nesta unidade temática é possibilitar aos estudantes que investiguem as categorias de jogos e tragam para as próximas aulas o resultado que encontraram, para que seja experimentado nas aulas. Você também pode abordar sobre os jogos tradicionais, populares ou antigos, e solicitar aos estudantes que investiguem essas práticas corporais junto às suas famílias.
Conforme o número de aulas reservadas para esta sequência, aprofunde o tema. Incentive os estudantes a serem protagonistas nas ações pedagógicas nas aulas de Educação Física: recriar novos jogos, ampliar os movimentos necessários para a realização deles, estimular a criatividade. Também reforce a importância do respeito entre todos, da inclusão dos colegas na aula e nas adaptações necessárias nas atividades para que ninguém se sinta excluído. Lembre-se sempre de que o tempo e o número de aulas serão determinados de acordo com o contexto de sua escola. Procure envolver a participação ativa dos estudantes nas atividades sugeridas.
Outro desdobramento desta aula poderá ser a apresentação de jogos de tabuleiro ou jogos eletrônicos, dependendo da realidade e do contexto de atuação de seus estudantes e de sua escola. Sugerimos que aprofunde nas próximas aulas, nestas categorias com seus estudantes, incentivando-os a pesquisar sobre o assunto e, como desdobramento, os estudantes possam trazer essas práticas corporais para as aulas subsequentes de Educação Física. Lembre-os de que estudarão com mais profundidade os jogos eletrônicos nos 6º e 7º anos.
Nesta sequência de aulas sobre o jogo para o primeiro ano, introduzimos a temática para o desenvolvimento das habilidades elencadas neste plano, garantido que haja uma progressão do conhecimento em outras sequências didáticas e também no ano seguinte. Teremos um aprofundamento maior do tema quando explorarmos os jogos na escola, a diferença entre os jogos e as brincadeiras, e os jogos no contexto regional. Não se esqueça de que você pode reorganizar as sequências didáticas de acordo com a realidade de seus estudantes e de sua escola, possibilitando mais ou menos aulas, conforme o contexto onde atua.
Você pode elaborar algumas perguntas que levem os estudantes a refletir sobre o tema, como, por exemplo: O que são jogos? O que são brincadeiras? Existe diferença entre jogos e brincadeiras? Você pode ir anotando as respostas de todos sem fazer interferência neste momento. Após os estudantes opinarem, solicite que façam os mesmos questionamentos aos seus pais. Estimule-os para que todos falem e exponham suas ideias.
Inicie com a atividade jogo da velha e explique as regras aos estudantes da mesma forma como faria na atividade presencial, solicite aos estudantes realizar o jogo da velha com uma outra pessoa no local onde reside.
Depois, sugira o jogo tesoura, pedra e papel, descreva-o da mesma forma que o jogo da velha. O estudante pode escolher alguém próximo para realizar a atividade.
E, por fim, peça que pesquisem ou criem um jogo, e expliquem suas regras. Este jogo tem de ser jogado em grupos ou equipes, em que todos participem e também que possam ser feitas equipes de meninos e meninas juntos.
Questione os estudantes: Todos conheciam o jogo da velha e o jogo tesoura pedra e papel? Conheciam o jogo com outro nome? Estes mesmos jogos poderiam ser jogados em grupo? Se possível, solicite que expliquem de que maneira (se nenhum estudante se manifestar, você pode dar sugestões de como jogar em grupo estes jogos). Pergunte qual a diferença entre jogar individual e em equipe?
Agora, peça aos estudantes para realizar: Tarefa 1 - pesquisa ou criação de um jogo com as características estabelecidas. Após todos se expressarem você pode perguntar aos estudantes qual a possibilidade de realizarem um ou mais jogos desses no ambiente onde eles moram. Sugira que realizem o jogo e contem para todos como foi a experiência vivida. Tarefa 2 – a diferença de jogo e brincadeira. Nesse momento, faça a sistematização das respostas, apontando as características do jogo e da brincadeira e suas diferenças. Estimule todos os estudantes a se expressarem e exporem suas ideias.
Continuando uma reflexão mais ampla sobre as atividades solicitadas, pergunte aos estudantes: O que as três atividades tiveram em comum e suas diferenças? O que eles entendem sobre o que é saber perder? O que é jogo limpo? Qual a satisfação de vencer mesmo burlando as regras do jogo? Existem diferenças entre jogar somente entre participantes do mesmo sexo e com participantes do sexo oposto?
Este plano de atividade foi elaborado pelo time de autores NOVA ESCOLA.
Autor: Renata Cristina Rogich Merighi
Coautor: Laércio de Moura Jorge
Mentor: Ricardo Yoshio
Especialista da área: Luis Henrique Martins Vasquinho
Você pode baixar este plano como um arquivo (PDF) ou uma apresentação (PPT).
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