Plano de Aula

Plano de aula: Vamos jogar?

mais ações

Descrição

Neste plano propomos experiências e reflexões para que os estudantes  compreendam as características dos jogos. Além disso, irão comparar as brincadeiras e jogos, distinguindo as duas práticas corporais. Serão propostos momentos de diálogo entre os estudantes sobre a competição presente nos jogos, possibilitando a discussão a respeito de ganhar e perder.

Habilidades BNCC:

Objeto de conhecimento

Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional

Objetivos de aprendizagem

  • Conhecer jogos do contexto comunitário e familiar.
  • Identificar as características dos jogos.
  • Discutir sobre o ganhar e perder nos jogos do contexto comunitário.
  • Diferenciar as brincadeiras de jogos.
  • Reconhecer a participação de meninos e meninas nos jogos do contexto comunitário.
  • Valorizar a importância dos jogos tradicionais da cultura popular.
  • Utilizar o corpo intencionalmente (com criatividade, controle e adequação) nos jogos do contexto comunitário.

Competências gerais

3. Repertório cultural

4. Comunicação

8. Autoconhecimento e autocuidado

9. Empatia e cooperação

O jogo é uma prática corporal muito presente em nossa sociedade. A sua utilização é muito ampla, possibilitando inúmeras interpretações. Essa característica fez do jogo objeto de estudo de diferentes áreas do conhecimento, como a antropologia, a sociologia, a tecnologia, a psicologia, e a educação, entre outras. Na Educação Física, o jogo também tem múltiplas definições. Pode-se chamar de jogo desde um simples par ou ímpar até uma partida de futebol profissional. Além disso, é comum confundir a prática corporal – jogo com brincadeira.

Na brincadeira, temos a ação, o brincar é uma forma de entreter-se realizando algo divertido. Para Kishimoto (2010, p. 1) “é uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades e introduz a criança no mundo imaginário”.

Enquanto isso, o jogo é uma manifestação cultural das mais antigas que se têm registro na sociedade. Em sua obra clássica, Homo Ludens, Huizinga (2001, p. 33) define jogo como “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de ‘vida quotidiana’”.

O autor ressalta ainda que,  apesar das categorias de jogos não serem consenso entre as diferentes línguas, podem abranger os: “jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo o gênero”  (HUIZINGA, 2001, p.33).

Dessa forma, o jogo apresenta alguns elementos comuns que os diferenciam das brincadeiras, como: o adversário, que pode ser individual ou em grupos; a interação que ocorre entre os jogadores da mesma equipe e em oposição com os jogadores adversários; a existência de regras mais complexas e rígidas quando comparadas à brincadeira; e a meta ou o objetivo que culmina nas condições de vitória, empate e derrota.

Podemos também notar aspectos psicológicos e emocionais bem característicos do jogo, Huizinga (2001, p.55) explique que a “tensão e incerteza” são características gerais do jogo, trazendo assim um elemento motivador para o envolvimento dos participantes até o desfecho.

Para contribuir no entendimento do jogo e distingui-lo de outras manifestações como a brincadeira, trouxemos outro clássico agora da sociologia. No quadro abaixo, de autoria de Harry Edwards, pesquisador na área da sociologia do esporte, são apresentados atributos referentes às manifestações da brincadeira e do jogo que poderão contribuir para a distinção entre eles, reconhecendo nos atributos pontos de convergências e divergências. Esse quadro pode ser utilizado em aulas para as discussões com os estudantes sobre as características da brincadeira e do jogo e o que as diferencia.

Atributos

Brincadeira

Jogo

1. Atividade exclusiva de interesse e influência que vem de um contexto exterior.

2. Existência de fantasia ou faz de conta.

3. Os participantes inicia(m) a atividade quando desejar.

4. Participante(s) se limita(m) às ações no espaço e tempo.

5. Participante(s) termina(m) a atividade quando desejar.

6. A atividade não faz parte de um sistema de organização que visa aos fatores econômicos, materiais, de prestígio etc.

7. Competição não é necessariamente um componente.

8. A atividade deve conter um grau determinado de espontaneidade (não é restrita a regras formais ou informais).

9. Relevância da parte encenada restrita aos limites da atividade.

10. Focalizada e orientada no indivíduo.

11. O envolvimento do(s) participante(s) na atividade é necessariamente voluntário.

12. Não é necessária uma hierarquia formal na organização das posições ou dos papéis desempenhados.

13. Esforço físico não é um componente necessário.

14. Preparação (treinamento) para participar não é necessariamente um componente.

15. Não há necessidade de uma tradição formal estabelecida.

16. Atividade de interesse e influências que vêm de um contexto exterior.

17. Não existência de fantasia ou faz de conta.

18. Participante(s) não inicia(m) a atividade quando desejar.

19. Participante(s) não termina(m) a atividade quando desejar.

20. Participante(s) não pode(m) delimitar a atividade num espaço e tempo.

21. A atividade faz parte de um sistema de organização que visa atingir metas econômicas, de prestígio, de status etc.

22. Competição é um componente necessário.

23. A atividade é necessariamente caracterizada por regras formais, regulamentos, restrições ou limitações etc.

24. A atividade não é necessariamente voluntária, pode ser induzida.

25. A relevância do papel desempenhado não é restrita à atividade.

26. Atividade tem de ser realizada coletivamente (um contra o outro).

Adaptado de EDWARDS, H. Sociology of sport. Homewood: Dorsey Press, 1973.

 

Os jogos tradicionais da cultura popular: as possibilidades de conhecimentos

Por estarem diretamente relacionados com a cultura, os jogos tradicionais da cultura popular são aqueles nos quais as pessoas têm mais familiaridade por conta da forma como essa manifestação é transmitida de geração para geração.

Os jogos tradicionais da cultura popular podem envolver diferentes características importantes; do ponto de visto motor, podem abranger uma riqueza e diversidade de movimentos, nos quais podem ser exploradas diferentes formas de habilidades motoras, entre elas destacamos as de locomoção, estabilização e manipulação nos diferentes ambientes físico onde se dão estas práticas.

Outro aspecto importante de se destacar sobre o jogo é que na ação, no jogar, diferentes operações mentais estão envolvidas na resolução de tarefas e problemas motores propostos, exigindo assim do jogador a criatividade, os conhecimentos prévios e de mundo acerca das propostas e características do jogo.

Os jogos tradicionais enquanto elemento da cultura de um povo trazem consigo uma riqueza de conhecimentos, crenças e atitudes daquela comunidade, tornando-se assim um momento importante de ser estudado nas aulas a partir da mediação do professor transformando-o em conhecimento.

Sugerimos, nesta sequência de aulas, que os estudantes identifiquem as principais características dos jogos, como formas de entretenimento derivados de um conjunto de regras, com um objetivo a ser alcançado; podem ser individuais, coletivos, competitivos ou cooperativos. Os estudantes devem reconhecer e experimentar as características dos jogos como sendo uma prática com alguns elementos comuns que os diferenciam das brincadeiras, como: ter um adversário, existir um objetivo, haver regras, ter condições de vitória, empate e derrota. Neste plano, propomos momentos de diálogos entre os estudantes sobre as diferenças entre o jogo e a brincadeira e sobre a competição, possibilitando aos estudantes discutir sobre o ganhar e o perder.

Também enfatizamos a importância que os jogos têm no entendimento de conceitos como vitórias e derrotas, auxiliando os estudantes a lidar com as frustrações, contribuindo com o desenvolvimento das competências socioemocionais, elencadas na BNCC. Essas competências possibilitam a mobilização, a articulação e a prática de conhecimentos, valores e atitudes necessárias para se relacionar com os outros e consigo mesmo, estabelecer e atingir objetivos, e enfrentar diferentes situações de maneira mais criativa e construtiva. Essa característica socioemocional está explicitada nas competências gerais 8 e 9, segundo as quais os estudantes necessitam conhecer-se, reconhecer as suas emoções e as dos outros, exercitar a empatia, o diálogo e a resolução de conflitos, situações que são desenvolvidas na prática de jogos.

Bibliografia

BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 3ª versão. Brasília, 2017. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br>. Acesso em: 13 out 2021.

EDWARDS, H. Sociology of sport. Homewood IL: The Dorsey Press, 1973.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo: Perspectiva, 2001.

KISHIMOTO, T. M. Brinquedo e brincadeira na educação infantil japonesa: proposta curricular dos anos 90. Educação & Sociedade, v. 18, p. 64-88, 1997. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file>.

Acesso em: 13 out. 2021.

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Aula

Materiais sugeridos
  •  Folhas de papel cartolina ou papel kraft (uma para cada grupo e uma para o uso do professor).
  • Caneta hidrográfica ou caneta de cartaz (para uso do professor).
  • Giz para quadro ou lousa (um para cada estudante).
  • Giz de cera ou lápis de cor (para cada grupo).
  • Bolas (uma para cada grupo).

Aqui trazemos algumas sugestões de materiais. De acordo com a sua realidade, utilize materiais similares, alternativos ou adaptados para a prática.  

Conversa inicial

Apresente aos estudantes os objetivos desta aula e comente que irão refletir sobre o jogo. Elabore previamente algumas perguntas disparadoras que os leve a refletir sobre o tema, como, por exemplo: O que são jogos? Alguém sabe quais são as diferenças entre brincadeiras e jogos? Quais tipos de jogos preferem? Com quem costumam jogar? Quem ensinou ou como aprendeu a jogar esses jogos?

Para ninguém ficar de fora, fique atento se a comunicação oral é efetiva para todos os estudantes, ou se é necessário utilizar suporte visual e outros, tanto para a compreensão das perguntas disparadoras, quanto para permitir que os estudantes, mesmo os mais tímidos, não fluentes ou não oralizados em português, possam participar ativamente da conversa, estimulando e valorizando o pertencimento de todos. Para facilitar a reflexão, sugerimos a confecção de um cartaz coletivo com os estudantes, do qual você será o escriba. Utilize cartolina ou papel kraft, divida-os em duas colunas, onde já estará inscrito “JOGO” e “BRINCADEIRA”. Esteja atento a este momento e se certifique de que todos estejam visualizando o documento, utilize letras em formato bastão e com tamanho maior.

Anote, como lista de palavras, o que os estudantes estão dizendo, sobre o que pensam ser características do jogo e da brincadeira. Não faça intervenções neste momento e vá anotando as respostas dos estudantes no cartaz. Lembre-se de que os estudantes estão em fase de alfabetização, por isso, é importante que registre o que eles forem dizendo com letra bastão (também chamada “letra palito”), como, por exemplo, característica do jogo apresentada pelos estudantes: REGRAS, DIVERTIDO, COMPETIÇÃO, GANHADOR etc.

Sugerimos uma estratégia para que os estudantes falem e sejam ouvidos com clareza. Por meio de jogos simbólicos, você pode fazer combinados com a turma para que todos os estudantes falem e sejam ouvidos. Perceba quem possui restrições, seja por medo, alguma barreira na comunicação ou impedimento, e faça intervenções necessárias, dando dicas, incentivando-os a se expressarem da maneira como for conveniente para eles; também incentive a turma a colaborar com os colegas. Por exemplo, simule a realização de uma entrevista usando um microfone simulado com algum material disponível em sua escola. Garanta que todos possam se expressar e também ouvir os colegas. Essas práticas são importantes para o desenvolvimento da oralidade e da escuta. Feitas as anotações no cartaz, disponibilize-o à vista de todos os estudantes, e parta para a atividade prática. Verifique outras formas de linguagens, além da verbal, por exemplo, o uso de imagens pode garantir uma maior participação de todos e a formação de duplas para auxiliar na explicação.

Posteriormente, explique aos estudantes a proposta das práticas que participarão, vivenciando jogos sugeridos e que também terão o momento de criar as próprias atividades.

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