Este plano visa levar os estudantes a compreender como identificar o nível de intensidade da prática de jogos eletrônicos que não exigem movimento, jogos eletrônicos que exigem movimento e outras práticas corporais. A partir disso, analisar os benefícios e malefícios da prática dos jogos eletrônicos, observando a sua nocividade para a saúde física, mental, emocional e social.
Reconhecer as relações entre os avanços tecnológicos e um estilo de vida sedentário.
Discutir sobre a utilização dos jogos eletrônicos nos momentos de lazer.
Reconhecer a criação de modalidades de jogos eletrônicos que estimulam a realização de movimentos.
Competências gerais
1. Conhecimento
2. Pensamento científico, crítico e criativo
3. Repertório cultural
5. Cultura digital
8. Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação
O tempo livre, o tempo disponível, o ócio, o passatempo são atributos da palavra lazer. Historicamente, o lazer sempre foi relacionado com o tempo do não trabalho, contudo sua abrangência é muito maior, se fazendo presente no processo de desenvolvimento humano desde a infância até a senioridade. Ao longo desse desenvolvimento, o contexto social sempre apresentou diversas formas de lazer, em consonância com a tecnologia disponível naquele momento histórico. Partindo da descoberta e do domínio do fogo, até o advento da internet, várias foram as formas de lazer, envolvendo práticas corporais como brincadeiras, jogos, e até mesmo esportes, originadas pelo surgimento dessas tecnologias.
Atualmente, uma tecnologia que tem se destacado como possibilidade de lazer são os jogos eletrônicos. Conforme pesquisa do site especializado NewZoo, o Brasil, em específico, é o maior mercado de games da América Latina e o 13° do mundo, tendo 75% de sua população declaradamente praticante de um jogo eletrônico. Contudo, é preciso observar que, em grande medida, a prática de jogos eletrônicos, quando não observados riscos potenciais, pode ser nociva ao praticante, pela ausência da exigência de movimento, convívio social e pela exposição a narrativas de violência social e física de muitos jogos.
Uma das formas para se mensurar esses riscos potenciais observados pelos estudos é o tempo de tela. Conforme o estudo de Piola et al(2020), os jogos eletrônicos têm como meio de interação com o seu praticante uma tela, e em grande medida, são considerados práticas corporais de baixa intensidade. Tal característica contrapõe a recomendação da Organização Mundial de Saúde de atividade física para crianças e adolescentes entre 5 a 17 anos, que é de 60 minutos de atividades entre moderada e vigorosa diariamente. (SILVA et al, 2021).
É oportuno observar, também, que diante desse desafio a indústria de games, ao longo das últimas décadas, têm procurado apresentar alternativas de jogos eletrônicos, que exijam do seu praticante a movimentação corporal. A literatura tem classificado esses jogos como exergames. Os estudos sugerem que, de fato, esse tipo de jogo, consegue atingir níveis de intensidade que alcançam as recomendações, bem como estimula os estudantes a apresentarem um nível considerável de motivação antes, durante e após a prática, caracterizando o “fruir” pela atividade (BRAGA et al, 2017; BANNA, 2019). Contudo, há um desafio de infraestrutura. Grande parte das escolas brasileiras não possui os equipamentos necessários para oportunizar essa prática aos estudantes, provocando o professor de Educação Física a adaptar recursos e buscar estratégias, a fim de se aproximar das características dessa prática corporal.
Tais dados reforçam a necessidade de se trabalhar esse tema de estudo no contexto escolar da Educação Básica, a fim de refletir com os estudantes os benefícios e os malefícios dos jogos eletrônicos, bem como observar formas de prática desse tipo de jogo que não seja nociva à saúde física, mental, emocional e social. Observe também que saúde é um tema contemporâneo transversal da BNCC, ratificando ainda mais a reflexão sobre esse objeto de aprendizagem.
Bibliografia
BANNA, J. Obesity Prevention in Children in Latin America Through Interventions Using Technology. American Journal of Lifestyle Medicine, v. 13, n. 2, p. 138-141, 2019.
BRAGA, R. K. et al. Virtual games assets: strategy potential to promote health and combat obesity school. Motricidade, v. 13, p. 121-128, 2017.
PIOLA, T. S. et al. Nível insuficiente de atividade física e elevado tempo de tela em adolescentes: impacto de fatores associados. Ciência & Saúde Coletiva, v. 25, p. 2803-2812, 2020.
SILVA, K. S. et al. Educação Física Escolar: Guia de Atividade Física para a População Brasileira. Revista Brasileira de Atividade Física & Saúde, v. 26, p. 1-18, 2021.
Materiais sugeridos
Os materiais sugeridos para esta aula são opcionais. Muitas vezes, o acesso aos jogos eletrônicos são limitados, de acordo com a realidade da escola.
Quadro ou cartaz.
Jogos de tabuleiro, como damas, resta um, xadrez ou outros disponíveis.
Sugerimos para esta aula, apenas um dos itens listados abaixo. Durante a atividade, você verá que pode utilizar alternativas caso isso não seja possível.
Aparelho de projeção e computador com acesso à internet.
Televisão com acesso à internet.
Computador com acesso à internet.
Notebook com acesso à internet.
Smartphone com acesso à internet.
Aqui trazemos algumas sugestões de materiais. De acordo com a sua realidade, utilize materiais similares, alternativos ou adaptados para a prática.
Conversa inicial
Reúna os estudantes em roda e pergunte: De que forma a tecnologia criada ao longo da história tem nos ajudado? Como você observa isso na sua casa? E na escola? Observa algo de ruim que o avanço tecnológico pode ter causado também? Onde observa isso? E quando falamos de saúde e movimento (atividade física), de que forma o avanço tecnológico nos ajudou? E vocês identificam algum malefício que esse mesmo avanço pode ter trazido para a nossa saúde? Será que com o avanço tecnológico nós nos movimentamos mais ou menos do que antes? Mais ou menos que o homem das cavernas, por exemplo? Por que mais ou menos? Quais exemplos vocês poderiam compartilhar?
Possibilite que os estudantes verbalizem o que entendem sobre as questões propostas. Conduza o diálogo no sentido de que percebam que a tecnologia está presente até em pequenas coisas que usamos no dia a dia, como o chuveiro ou a torneira que libera a água. Além disso, que percebam que a tecnologia trouxe avanços muito importantes para os seres humanos, por outro lado, a tecnologia reduziu drasticamente a necessidade de realizar movimentos em muitas tarefas do dia a dia.
A seguir, faça questionamentos específicos acerca dos jogos eletrônicos.
Jogam ou já jogaram algum jogo eletrônico? Qual jogo? O que vocês precisavam fazer nesse jogo? Para jogar você precisava se movimentar? Podemos considerar os jogos eletrônicos uma tecnologia? Por que sim ou por que não? Quais os benefícios e malefícios dessa tecnologia, para a nossa saúde, por exemplo? Por que precisamos nos movimentar para cuidar da nossa saúde? Quanto tempo precisamos nos movimentar? E é qualquer tipo de movimento que serve? O que seria um movimento de muito esforço físico? Como sabemos que estamos realizando muito esforço para realizar o movimento? Como observamos isso no nosso corpo?
Atividade
Em roda, explique aos estudantes que farão uma experiência na aula de hoje. A experiência será sobre a intensidade das práticas corporais. Apresente a questão-problema a ser resolvida: Quais as alterações que observamos no nosso corpo em atividades com muito esforço e pouco esforço? Questione os estudantes sobre possíveis hipóteses para essa pergunta. Peça para que compartilhem suas impressões. Anote todas as hipóteses em um local visível, onde todos possam ver. Perguntem aos estudantes, também, onde eles observam a presença da tecnologia em suas casas. Quais são os benefícios? Otimiza o tempo? Executa uma tarefa mais rápido e melhor? Executa alguma tarefa que demandaria muito esforço físico? Peça exemplos práticos.
IMPORTANTE: O Guia de Atividade Física para a População Brasileira, lançado pelo Ministério da Saúde em 2021, traz recomendações de tempo e de intensidade para a população brasileira a partir de 5 anos de idade. Acesse o link e verifique a página 16 do capítulo 3. Nessa página estão descritas as recomendações para crianças e adolescentes entre 6 e 17 anos. Para ampliar a sua instrumentalização sobre o tema, verifique também a página 35 no capítulo 6. O conteúdo desta página está relacionado à promoção da atividade física dentro do contexto da Educação Física Escolar. Disponível em: https://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/guia_atividade_fisica_populacao_brasileira.pdfAcesso: 17 nov. 2021.
Explique que para a realização da experiência serão analisadas três diferentes práticas: uma atividade com baixo esforço, uma atividade de simulação de jogo eletrônico e uma atividade de maior esforço.
IMPORTANTE: Caso não seja possível a prática do jogo eletrônico na escola, sugira aos estudantes que realizem esta atividade em casa, lembrando de registrar a frequência cardíaca (FC), conforme será orientado no vídeo a seguir.
Estabeleça junto com a turma alguns parâmetros para essa experiência. Compartilhe que é preciso definir: o tempo de prática (precisa ser igual para cada prática) e uma forma de verificar o nível de esforço da atividade. O tempo não pode ser menor que 2 minutos, nem maior que 10 minutos. Organize uma votação. Definido o tempo, questione quais estratégias poderiam utilizar para identificar a intensidade. Sugira e instrumentalize sobre a frequência cardíaca (FC). Observe o vídeo 1:
Para que os estudantes se familiarizem com a aferição da frequência cardíaca, oriente para que façam a aferição cinco vezes e anotem cada nova medida. Nesse momento, eles devem estar todos sentados e não ofegantes. Abra espaço para dúvidas e questionamentos, e, sendo necessário, instrumentalize os estudantes novamente.
Solicite aos estudantes que indiquem atividades que eles consideram de baixo esforço para a prática, como, por exemplo: jogos de tabuleiro, jogos de mímica, jogos de interpretação, dentre outros. Realize uma votação para a escolha da atividade.
Durante a prática da atividade de baixo esforço, os estudantes devem mensurar a sua frequência cardíaca, a cada dois minutos, e realizar a anotação.
Para a atividade com jogos eletrônicos, a fim de possibilitar a prática de todos, bem como lidar da melhor forma com os desafios de infraestrutura, vamos simular a prática do jogo Just Dance. Pergunte aos estudantes se conhecem esse jogo ou então o Dance Dance Revolution, seu similar. Questione se já jogaram. Peça que relatem qual foi a experiência que tiveram durante a prática. Como se sentiram. Para essa prática, sendo possível, procure um local amplo, arejado. A plataforma de vídeos gratuitos YouTube disponibiliza uma ampla variedade de simulações dos jogos Just Dance e Dance Dance Revolution, contudo os vídeos 2 e 3 são boas referências para utilização.:
Para compartilhar esses vídeos com os estudantes, é necessário um aparelho de multimídia com compartilhamento de vídeo e som. Os estudantes devem tentar reproduzir os movimentos observados na projeção. Assim como na atividade anterior, a cada dois minutos os estudantes devem aferir a frequência cardíaca e anotá-la, até o término do período destinado para essa atividade. Incentive os estudantes a participar, valorizando a importância da percepção do esforço e não a expressão ou a gestualidade correta dos movimentos.
A condução do processo de escolha da atividade de maior esforço deve ser similar à de baixo esforço. Questione os estudantes sobre possibilidades de prática, sendo necessário, instrumentalize com brincadeiras e jogos. Realize uma votação e faça a mediação da prática, orientando os estudantes sobre a necessidade de mensurar a frequência cardíaca a cada dois minutos, durante o tempo destinado à prática da atividade. Podem jogar uma queimada de quatro cantos, com quatro bolas, um pega-pega ou outra atividade de grande movimentação.
Após esse tempo de prática, separe os estudantes em pequenos grupos de até três pessoas. Conduza para que observem as aferições ao longo dos diferentes tipos de prática. Peça para que conversem, observando os indicadores um dos outros e respondam algumas questões norteadoras: De qual atividade vocês mais gostaram? Por quê? Vocês observaram muita diferença entre a frequência de repouso e as frequências que foram aferidas durante as práticas? Se sim, ao que vocês atribuem essa alteração? Da mesma forma, se não, quais seriam as possíveis causas? Quais habilidades motoras e capacidades físicas foram utilizadas em cada uma das práticas? Tendo como referência a frequência cardíaca, qual atividade das três realizadas demonstrou exigir maior esforço?
Retorne com os estudantes para o quadro da questão-problema, com as hipóteses por eles indicadas. Peça para que observem o quanto o experimento realizado se aproximou ou distanciou das ideias prévias. Solicite para que compartilhem quais os elementos realizados ao longo da prática eles observaram que facilitou para que eles afirmassem ou reconsiderassem a ideia inicial.
Alguns tópicos importantes a serem salientados durante a prática são as alterações corporais derivadas do esforço físico, como aumento da frequência cardíaca e frequência respiratória, sudorese, fadiga ou dores musculares.
Ao longo de todo o processo, esteja atento a possíveis barreiras de compreensão e prática das atividades pelos estudantes. Dessa forma, sempre oriente verbalmente e demonstre as ações a serem realizadas. Havendo algum estudante com deficiência visual, por se tratar de uma tecnologia de interação pela visão, atue como um narrador junto ao estudante, narrando os acontecimentos do jogo.
Momento da reflexao
Reúna os estudantes em roda. Questione como se sentiram ao realizar essa experiência. Pergunte se já haviam refletido sobre os perigosos malefícios à saúde de uma exposição prolongada a telas, dentre as quais, os jogos eletrônicos. Questione se eles refletiram sobre outros elementos relacionados a hábitos de vida que eles precisam atentar, como: alimentação, horas de sono, organização pessoal. Questione sobre quais estratégias eles pretendem utilizar para diminuir o tempo de tela e realizar práticas corporais de maior intensidade. Indague quais estratégias utilizar para interagir de maneira saudável com os jogos eletrônicos. Havendo silêncio, instrumentalize-os questionando: É possível estabelecermos uma quantidade de vezes na semana? É possível estabelecermos um tempo?
Sistematizacao do conhecimento
Comente sobre elementos necessários para que o ser humano mantenha a saúde, dentre os quais o movimento. Relembre sobre como a tecnologia tem tornado a nossa forma de viver mais sedentária e com ausência de movimento. Indique o impacto dessa ausência de movimento para a nossa saúde. Compartilhe que, assim como outros equipamentos com tela, os jogos eletrônicos, em sua grande maioria, não exigem movimento, e a exposição a essas telas, por muito tempo, causa vários males à nossa saúde. Os exergames surgiram como uma resposta da indústria dos games para o problema dessa tecnologia. Ele consegue atingir os níveis de intensidade física que são recomendados pelos órgãos de saúde, para crianças e jovens. A consciência e a tomada de decisão pelo autocuidado da nossa saúde é uma escolha individual, e a oportunidade de acessar essas informações deve nos levar a decidir por aquilo que nos faz bem. Para isso, devemos interagir com jogos eletrônicos de forma responsável com a nossa saúde física, mental, emocional e social.
Registro e avaliacao
O registro dos resultados das aferições de frequência cardíaca realizadas ao longo das experiências práticas, bem como as respostas às questões problemas podem lhe apoiar como registro e avaliação da aula. Observe também as respostas dos estudantes aos questionamentos do Momento de reflexão. Eles servem como uma avaliação formativa, apoiando-lhes a observar o quanto os estudantes se aproximam ou se afastam dos objetivos de aprendizagem dessa aula. Como mais um recurso de registro e avaliação, divida os estudantes em duplas. Compartilhe uma folha de papel e solicite para que eles conversem sobre estratégias para diminuir o tempo de exposição a telas. Depois que conversarem, oriente para que registrem suas estratégias na folha a ser entregue.
Barreiras
Barreiras
Exigir que o estudante apresente uma performance atlética na experimentação das habilidades.
Exigir que o estudante realize apenas o registro das atividades por escrito.
Apresentar apenas uma forma de orientação das atividades a serem realizadas.
Sugestões para eliminar ou reduzir as barreiras
Possibilitar as adaptações necessárias para que todos os estudantes participem das atividades, realizando as atividades dentro das suas condições físicas e cognitivas.
Possibilitar o registro da atividade do modo como o estudante se considerar mais à vontade.
Utilizar diferentes formas para as orientações, explorando os recursos verbais, de demonstração e visuais.
Desdobramentos
Para dar continuidade a esse sequenciamento de aulas, peça aos estudantes que antecipadamente realizem uma pesquisa sobre os exergames. Considerando possível, peça que essa pesquisa seja realizada no formato de vídeo, de até três minutos. Nessa pesquisa os estudantes devem contemplar:
O que são exergames.
Histórico de evolução dessa modalidade de game.
Descrição de um jogo na modalidade exergame (kinect adventure):quando foi criado, como se joga, qual o objetivo do jogo.
Sendo possível, reserve uma aula para compartilhar esses vídeos com os estudantes e conversar sobre o que observaram.
Os jogos eram conhecidos por todos?
Alguém já jogou?
Qual a percepção que tiveram sobre o jogo?
Quais as habilidades motoras e capacidades físicas que eles identificam que são exigidas para a prática desse jogo?
Qual o nível de esforço para a prática desse jogo?
Nos demais encontros, conduza experimentos semelhantes ao desta aula, comparando práticas ou elevando o nível de esforço das práticas ao longo da aula. Instrumentalize os estudantes sobre demais formas de observar o nível de esforço da atividade, como, por exemplo, por meio da percepção subjetiva de esforço (PSE). Compartilhe com os estudantes algumas referências de tabelas de percepção subjetiva de esforço por meio de gravuras antecipadamente impressas. Para referência, acesse o artigo de revisão sobre avaliação das escolas de avaliação de percepção de esforço e dispneia disponível no link: https://www.revistas.usp.br/rmrp/article/view/80094/83974. Acesso em: 26 jan. 2022.
Estimule os estudantes para que criem a tabela de percepção subjetiva de esforço da turma. Para tanto, separe em grupos de até três estudantes e solicite que criem uma tabela PSE, considerando as características da cidade da escola. Ao final, peça para que compartilhem suas criações com toda a turma. Organize uma votação para indicar a PSE da turma. Utilize essa referência ao longo das próximas atividades práticas, questionando a PSE dos estudantes, no início e no final, quando considerar oportuno.
Esta atividade pode ser realizada em grande parte por via remota, com algumas adaptações. Inicie informando aos estudantes qual é o tema deste bloco de aulas: “movimento humano e tecnologia”, e apresente quais são os objetivos de aprendizagens para eles.
Utilize o conteúdo da Conversa inicial da aula presencial. Realize as questões relacionadas com o movimentar-se do ser humano e o avanço tecnológico. Faça suas intervenções com a intenção de os estudantes perceberem que a tecnologia está presente em nosso dia a dia, porém, ela reduziu drasticamente a necessidade de realizar movimentos em nosso cotidiano. Na sequência, realize os questionamentos relacionados sobre a relação dos jogos eletrônicos, a realização de movimentos e a qualidade de vida.
Aproveite a dinâmica e as estratégias da atividade presencial, informe os estudantes que eles irão estudar sobre a intensidade das práticas corporais, realize os questionamentos iniciais da atividade presencial. Utilize “O Guia de Atividade Física para a População Brasileira”, para ampliar seus conhecimentos e aumentar ainda mais as possibilidades de orientação aos estudantes.
Explique que para a realização da experiência serão analisadas três diferentes práticas: uma atividade com baixo esforço, uma atividade de simulação de jogo eletrônico e uma atividade de maior esforço.
Diga que os estudantes farão algumas práticas e cada uma delas terá duração mínima de três minutos. Sugira e os instrumentalize sobre a frequência cardíaca (FC). Apresente aos estudantes o vídeo 1.
Solicite que eles estejam sentados e que afiram suas frequências cinco vezes e anotem todas as medidas. Abra espaço para dúvidas e questionamentos, e, sendo necessário, oriente os estudantes novamente.
Solicite aos estudantes que indiquem atividades que eles consideram de baixo esforço para a prática, como, por exemplo: jogos de tabuleiro, jogos de mímica, jogos de interpretação, dentre outros. Realize uma votação para a escolha da atividade.
Durante a prática da atividade de baixo esforço, controle o tempo para que os estudantes mensurem a sua frequência cardíaca a cada dois minutos e realizem a anotação.
Agora, sugira aos estudantes uma atividade com jogos eletrônicos, diga que vamos utilizar o jogo Just Dance. Questione-os se o conhecem ou já jogaram. Peça que relatem qual foi a experiência que tiveram durante a prática. Como se sentiram? Para essa prática, sendo possível, procure um local amplo, arejado. A plataforma de vídeos gratuitos YouTube disponibiliza uma ampla variedade de simulações dos jogos Just Dance e Dance Dance Revolution, contudo os vídeos 2 e 3 das aulas presenciais são boas referências para utilização.
Os estudantes devem tentar reproduzir os movimentos observados na projeção. Assim como na atividade anterior, a cada dois minutos os estudantes devem aferir a frequência cardíaca e anotá-la, até o término do período destinado para essa atividade. Incentive os estudantes a participar valorizando a importância da percepção do esforço e não a expressão ou gestualidade correta dos movimentos.
Solicite agora que os estudantes realizem uma atividade de grande movimentação, pode ser um jogo ou brincadeira, uma corrida, polichinelo, ou qualquer atividade que mobilize os grandes grupos musculares e que cause cansaço físico. Oriente os estudantes sobre a necessidade de mensurar a frequência cardíaca a cada dois minutos, durante o tempo destinado à prática da atividade.
Após todas essas vivências e aferições, realize as perguntas da atividade e faça as devidas reflexões com a intenção de atender os objetivos de aprendizagens da atividade. Faça as relações sobre os malefícios a uma exposição prolongada nas práticas de jogos eletrônicos sem muita movimentação. Levante junto aos estudantes estratégias de como interagir de modo saudável com os jogos eletrônicos. Essa é uma boa oportunidade de explicar os prejuízos a nossa qualidade de vida ao ter um estilo de vida sedentário.
Este plano de atividade foi elaborado pelo time de autores NOVA ESCOLA.
Autor: Rafael Kanitz Braga
Coautor: Laércio de Moura Jorge
Mentor: Edison de Jesus Manoel
Especialista da área: Luis Henrique Martins Vasquinho