Plano de Aula
Plano de aula: Movimento humano e tecnologia
Por: Rafael Kanitz Braga
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Descrição
Este plano visa levar os estudantes a compreender como identificar o nível de intensidade da prática de jogos eletrônicos que não exigem movimento, jogos eletrônicos que exigem movimento e outras práticas corporais. A partir disso, analisar os benefícios e malefícios da prática dos jogos eletrônicos, observando a sua nocividade para a saúde física, mental, emocional e social.
Habilidades BNCC:
Objeto de conhecimento
- Jogos eletrônicos.
Objetivos de aprendizagem
- Reconhecer as relações entre os avanços tecnológicos e um estilo de vida sedentário.
- Discutir sobre a utilização dos jogos eletrônicos nos momentos de lazer.
- Reconhecer a criação de modalidades de jogos eletrônicos que estimulam a realização de movimentos.
Competências gerais
1. Conhecimento
2. Pensamento científico, crítico e criativo
3. Repertório cultural
5. Cultura digital
8. Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação
O tempo livre, o tempo disponível, o ócio, o passatempo são atributos da palavra lazer. Historicamente, o lazer sempre foi relacionado com o tempo do não trabalho, contudo sua abrangência é muito maior, se fazendo presente no processo de desenvolvimento humano desde a infância até a senioridade. Ao longo desse desenvolvimento, o contexto social sempre apresentou diversas formas de lazer, em consonância com a tecnologia disponível naquele momento histórico. Partindo da descoberta e do domínio do fogo, até o advento da internet, várias foram as formas de lazer, envolvendo práticas corporais como brincadeiras, jogos, e até mesmo esportes, originadas pelo surgimento dessas tecnologias.
Atualmente, uma tecnologia que tem se destacado como possibilidade de lazer são os jogos eletrônicos. Conforme pesquisa do site especializado NewZoo, o Brasil, em específico, é o maior mercado de games da América Latina e o 13° do mundo, tendo 75% de sua população declaradamente praticante de um jogo eletrônico. Contudo, é preciso observar que, em grande medida, a prática de jogos eletrônicos, quando não observados riscos potenciais, pode ser nociva ao praticante, pela ausência da exigência de movimento, convívio social e pela exposição a narrativas de violência social e física de muitos jogos.
Uma das formas para se mensurar esses riscos potenciais observados pelos estudos é o tempo de tela. Conforme o estudo de Piola et al (2020), os jogos eletrônicos têm como meio de interação com o seu praticante uma tela, e em grande medida, são considerados práticas corporais de baixa intensidade. Tal característica contrapõe a recomendação da Organização Mundial de Saúde de atividade física para crianças e adolescentes entre 5 a 17 anos, que é de 60 minutos de atividades entre moderada e vigorosa diariamente. (SILVA et al, 2021).
É oportuno observar, também, que diante desse desafio a indústria de games, ao longo das últimas décadas, têm procurado apresentar alternativas de jogos eletrônicos, que exijam do seu praticante a movimentação corporal. A literatura tem classificado esses jogos como exergames. Os estudos sugerem que, de fato, esse tipo de jogo, consegue atingir níveis de intensidade que alcançam as recomendações, bem como estimula os estudantes a apresentarem um nível considerável de motivação antes, durante e após a prática, caracterizando o “fruir” pela atividade (BRAGA et al, 2017; BANNA, 2019). Contudo, há um desafio de infraestrutura. Grande parte das escolas brasileiras não possui os equipamentos necessários para oportunizar essa prática aos estudantes, provocando o professor de Educação Física a adaptar recursos e buscar estratégias, a fim de se aproximar das características dessa prática corporal.
Tais dados reforçam a necessidade de se trabalhar esse tema de estudo no contexto escolar da Educação Básica, a fim de refletir com os estudantes os benefícios e os malefícios dos jogos eletrônicos, bem como observar formas de prática desse tipo de jogo que não seja nociva à saúde física, mental, emocional e social. Observe também que saúde é um tema contemporâneo transversal da BNCC, ratificando ainda mais a reflexão sobre esse objeto de aprendizagem.
Bibliografia
BANNA, J. Obesity Prevention in Children in Latin America Through Interventions Using Technology. American Journal of Lifestyle Medicine, v. 13, n. 2, p. 138-141, 2019.
BRAGA, R. K. et al. Virtual games assets: strategy potential to promote health and combat obesity school. Motricidade, v. 13, p. 121-128, 2017.
PIOLA, T. S. et al. Nível insuficiente de atividade física e elevado tempo de tela em adolescentes: impacto de fatores associados. Ciência & Saúde Coletiva, v. 25, p. 2803-2812, 2020.
SILVA, K. S. et al. Educação Física Escolar: Guia de Atividade Física para a População Brasileira. Revista Brasileira de Atividade Física & Saúde, v. 26, p. 1-18, 2021.
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