Atualmente, os jogos eletrônicos se tornaram uma realidade da população brasileira. Ainda que sem acesso aos consoles de videogame, a população tem acessado essa forma de entretenimento por outros equipamentos, como smartphones, tablets e notebooks. Conforme dados da pesquisa Games Brasil (2020), cerca de 73,4% da população brasileira joga algum jogo eletrônico, ao menos uma vez por semana. A sinergia entre tecnologia e entretenimento deu status de esporte e de manifestação da cultura corporal do movimento a essa tecnologia.
Mas o que torna tais jogos de interesse da Educação Física?
Jogos eletrônicos poderiam ser entendidos como situações em que se exercita a associação de meios e fins em determinados contextos que podem envolver ações individuais ou em grupo. Essas ações simulam ações em tempo real e concretas, que envolvem organização (sensório-motora, perceptivo-motora) das ações, e sua contextualização, que envolve vários elementos das dimensões afetivas, sociais, morais e éticas.
O contexto se dá por meio do layout do jogo que varia em riqueza das dimensões (2D e 3D) e traços que vão de algo caricatural (como um desenho animado) a algo realístico (com figuras digitais simulando pessoas reais).
Os jogos eletrônicos se abrem em várias possibilidades de simulação:
1. Simulação de funções executivas nas ações
a. Foco de atenção.
b. Memória de curto-prazo.
c. Tomada de decisão.
2. Simulação de funções de controle nas ações
a. Sequenciamento da ação.
b. Timing coincidente (evitando ou entrando em colisão).
3. Simulação de contextos e narrativas
a. Potencial para reflexão acerca de juízos de moral e ética.
b. Potencial para reflexão acerca de preconceitos de raça e gênero.
4. Simulação de ocupação de ambiente digital, tornando-o espaço de ação pessoal, social e coletivo
a. Pessoa X Máquina
b. Pessoa X Pessoa
c. Pessoas X Pessoas
d. Grupo X Máquina
e. Grupos X Grupos
Tal contexto resulta na inserção desse objeto de conhecimento como elemento da Educação Física Escolar, exigindo que, como professores, venhamos a mediar a experimentação dessa tecnologia por parte dos estudantes, de maneira consciente, crítica e autônoma. O investimento da indústria de games na construção de jogos extremamente atrativos preocupa, diante dos riscos nocivos à saúde pelo tempo de exposição de crianças e jovens à tela. O aumento do nível de inatividade física e de obesidade está associado ao elevado tempo de tela, o que precisa ser considerado no momento de mediar a experimentação desta tecnologia junto aos estudantes. Assim como a tecnologia, os jogos eletrônicos também alteraram a nossa forma de viver, uma vez que estão sendo utilizados hoje não apenas como entretenimento, mas também como ferramenta educacional, de capacitação profissional, e até mesmo na saúde.
Os chamados “exergames” foram uma alternativa da indústria de games para o contínuo posicionamento de educadores e profissionais da saúde sobre os malefícios à saúde física, mental, emocional e social da exposição contínua a essa prática.
As pesquisas têm demonstrado que, quando utilizados de maneira sustentável, ou seja, tendo consciência dos cuidados com a exposição a essa tecnologia, os jogos eletrônicos são uma estratégia assertiva a ser utilizada em diferentes contextos e com objetivos mais diversos, pela potencialidade de associar dois importantes elementos valorizados pela sociedade atual: tecnologia e propósito para algo.
A compreensão sobre a origem e evolução, bem como sobre os exergames como possibilidade de jogos eletrônicos que consideram o movimento um elemento decisivo para a sua prática, pode ser melhor organizada por meio dos vídeos 1 e 2.
Vídeo 1:
Vídeo 2:
Contudo, é pertinente observar, também, que alguns jogos eletrônicos sugerem em seu enredo uma narrativa que se distancia significativamente das virtudes e dos valores universais, como, por exemplo, a tolerância, o respeito, a generosidade, dentre outras. Tal elemento é problematizado no artigo de Evangelista (2021, p. 10):
Parece claro que não são os jogos que produzem a violência, mas isso não quer dizer que eles não possam ser partes de um processo que a legitima e a sacraliza. A questão parece não estar na presença ou ausência da violência, mas como ela é abordada, como é assimilada e qual o tratamento ético dado a ela em nossa sociedade.
Uma das alternativas, ao invés de indagarmos sobre a existência ou não da violência, é discutirmos sobre ela e suas formas, como a mesma pode ser interpretada sob a perspectiva dos valores morais e éticos. Ao analisarmos essa interpretação podemos inferir sobre a existência da associação da violência, ou outros comportamentos inadequados, aos valores vistos como positivos. Apesar dos jogos serem apenas uma parte do fenômeno cultural contemporâneo isso não os redime, pelo contrário, reforça o seu papel de não legitimar e sacramentar a violência como base para a construção de uma identidade.