Sobre este plano
Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.
Resumo da sequência: essa sequência tem como objetivo proporcionar aos alunos o desafio de idealizarem um aplicativo, cuja função seja sanar algum problema ou situação que precise de melhoras e que esteja relacionada ao cotidiano escolar. Na primeira aula, eles deverão pensar sobre as problemáticas da escola. Na segunda, deverão debater sobre o problema escolhido. Na terceira, idealizar o aplicativo. Na quarta e quinta, desenvolvê-lo. E, por fim, na sexta, apresentá-lo para a sala. Essa sequência é composta de cinco planos de aula, todos planejados para serem realizados 50 minutos cada, exceto o plano 4, que deverá ser realizado em 100 minutos. Os planos são interdependentes.
Sobre esse plano: nessa etapa, os alunos, que previamente selecionaram um problema relacionado à comunidade escolar e refletiram sobre causa e consequência desse problema, deverão aprofundar o olhar para ele, a fim de compreendê-lo melhor e desenvolver opções para saná-lo ou amenizar os efeitos negativos na comunidade.
Esse plano de aula faz parte de uma sequência mais ampla, em que serão abordados aspectos que fazem parte do trabalho com as habilidades EF89LP21 e EF89LP27, que constam na BNCC. Como as habilidades devem ser desenvolvidas ao longo de todo o ano, você observará que elas não serão contempladas na totalidade aqui e que as propostas podem ter continuidade em aulas subsequentes. A sequência contempla as seguintes Competências Gerais da Educação Básica previstas na BNCC: 5, 7 e 10.
Organização das aulas: essa sequência pode acontecer no contexto de um único componente (Português, Ciências, Matemática ou História, por exemplo) ou combinar encontros de dois ou três deles, a fim de obter um trabalho mais transversal. Sugere-se que os professores trabalhem essa sequência como um projeto transversal da escola. O olhar de mais de uma matéria para o assunto contribuirá para a reflexão dos estudantes.
Ação prévia: considerando que nos planos de aula 1 e 2 os alunos escolheram um problema como desafio a ser sanado e fizeram uma vivência para detectar as causas e consequências do desafio, traga para a aula as árvores feitas previamente pelos alunos.
A fim de agilizar a dinâmica da aula, faça uma organização prévia dos alunos em grupos:
1 - Peça que se reúnam nos grupos previamente estabelecidos, a fim de que possam discutir sobre o desafio escolhido.
2 - Garanta uma organização da sala que permita um trabalho em grupo produtivo. Se for possível, leve-os ao ateliê de artes ou à outra área da escola que dê a eles mais liberdade e espaço.
3 - Atribua funções aos alunos de cada grupo, mas faça essa divisão/atribuição de papéis de forma diferente da feita na aula anterior.
- Controlador do tempo: será o aluno responsável por controlar o tempo de produção do grupo e garantir que tudo esteja pronto no prazo.
- Organizador de material: deverá organizar o material necessário para o trabalho e garantir que os recursos usados sejam feitos com consciência, evitando desperdício de material.
- Facilitador: será o aluno que garantirá que todos seguirão o planejamento proposto, a fim de que o grupo não se distraia no caminho.
Fale para os alunos que as funções acima não são hierárquicas, mas colaborativas. Alterne as funções em outros dias de trabalho. Para saber mais sobre o assunto, recomenda-se a leitura do livro da Rachel Lotan, indicado ao final do slide.
Alinhamento da sequência com a Educação Empreendedora: a sequência, organizada como um projeto e em diálogo com o design thinking, favorece a resolução de problemas, a comunicação, a colaboração, a iniciativa e o desenvolvimento da autonomia, posto o protagonismo que os estudantes têm ao longo de todo o processo. Também envolve planejamento, organização de recursos, criatividade e imaginação para idealizar os aplicativos. Por fim, cabe destacar que o desenvolvimento social, a ética e a responsabilidade são pautados pela relação entre os projetos desenvolvidos e o contexto da escola.
Materiais necessários: papel, canetas hidrográficas coloridas, cola bastão ou branca, lápis, borracha, cartolinas ou papel. Ou notebooks/chromebooks/iPads com internet ou aplicativo que possam desenvolver um mapa mental.
Para você saber mais: o design thinking é uma metodologia usada para solucionar problemas a partir de uma investigação colaborativa sobre o assunto/problema a ser sanado. Essa metodologia permite aos alunos debaterem ideias sobre as possíveis soluções e é, geralmente, dividida em: descoberta, interpretação, ideação, experimentação, evolução.
- Design Thinking: o que é e como usar em sala de aula. Fonte: Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/12457/design-thinking-o-que-e-e-como-usar-em-sala-de-aula - Acesso em: 14-fev-2020.
- Design Thinking e bibliotecas inovadoras são realidade no Brasil. Fonte: Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/12902/design-thinking-e-bibliotecas-inovadoras-sao-realidade-no-brasil#_=_ - Acesso em: 14-fev-2020.
- Como usar mapas mentais para melhorar aprendizagem na escola. Fonte: Nova Escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/17882/como-usar-mapas-mentais-para-melhorar-aprendizagem-na-escola - Acesso em: 19-fev-2020.
Sobre trabalho em grupo:
COHEN, E. & LOTAN, R. Papéis e responsabilidades do grupo in: Planejando o trabalho em grupo. Porto Alegre: Penso, 2017.
Introdução
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: para início da aula, os grupos devem estar previamente organizados e com os papéis atribuídos, conforme orientação no slide 1, em “Ação prévia”.
Escreva a frase do slide ou projete-o. Diga aos alunos que terão de pensar em soluções para um dos aspectos levantados e que esse processo, como o da aula anterior, será um movimento de expansão e discussão do aspecto escolhido para pensar na solução a ser desenvolvida pelos grupo.
Peça aos alunos para escolherem um dos aspectos levantados na árvore para ser objeto de pesquisa e olhar. Esse aspecto pode ser uma causa do problema ou uma consequência. O grupo deve estabelecer um critério de escolha que leve em consideração qual, das questões levantadas, é mais significativa para o contexto escolar e passível de alteração.
Por exemplo, os alunos detectaram que a biblioteca da escola poderia ser mais bem utilizada por eles (problema). A causa desse problema é a falta de funcionário(s) para atender aos alunos e garantir os empréstimos, e a consequência é a falta de estímulo à leitura. Eles não poderiam solucionar com um aplicativo a falta de funcionários nem teriam autonomia para contratar um, mas podem propor o desenvolvimento de um aplicativo que vai facilitar o empréstimo, que pode ser feito por eles com um inspetor ou um professor, por exemplo.
Desenvolvimento
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: escolhido o aspecto, peça aos alunos que transformem esse aspecto em uma pergunta, cuja resposta suscite uma solução para o problema. Por exemplo, a questão da biblioteca poderia ser colocada assim: “Como posso facilitar o acesso e empréstimo dos livros da biblioteca?”
A ideia é de que, na primeira etapa da atividade, os alunos possam falar todas as ideias que surgirem como solução.
Diga que o grupo deverá escolher um aluno para anotar as ideias em um papel, que pode ser Post-its ou papel cortado em pedaços.
Oriente os alunos a brincarem de “batata quente”: em círculo, eles devem eleger um objeto para funcionar como “batata quente” - pode ser um estojo, lápis ou borracha. A ideia é rodar o objeto de mão em mão, como na brincadeira, e, caindo em alguém, essa pessoa coloca como resposta a primeira solução que lhe vier à mente. As respostas devem ser rápidas, para garantir que não haja um filtro de recusa. Essa dinâmica é importante para exercitá-los a pensarem em soluções diversas para um mesmo problema. Diga a eles que, nesse momento, toda ideia deve ser anotada e que haverá outro momento para filtrarem as que julgarem válidas ou passíveis de desenvolvimento.
Para que todos possam participar, sugira que, em determinado momento da brincadeira, eles troquem o aluno responsável pela escrita das ideias.
Quando o tempo da atividade acabar, peça para os alunos recolherem todas as ideias com aquele que ficou anotando.
Desenvolvimento
Tempo sugerido:
Orientações: a atividade deve durar 20 minutos.
Peça aos alunos que leiam todas as ideias que surgiram da dinâmica da batata-quente e comecem a descartar aquelas que são inviáveis ou que não conseguem visualizar uma forma de ser incluídas na montagem e desenvolvimento de um aplicativo.
Solicite que selecionem duas ou três possibilidades diferentes de solução do problema, se houver, e aprofundar o olhar sobre elas:
- Qual o público-alvo do meu app?
- Como ele vai funcionar?
- Quais são os desafios de criá-lo?
- Quais são as expectativas de resultado?
Depois de discutidos esses aspectos, principalmente a etapa do desenvolvimento do aplicativo, peça para que eles elaborem um mapa mental expondo o que foi discutido.
A disposição das soluções no mapa deve garantir que elas sejam desenvolvidas em: público-alvo, estratégias, desafios e resultado esperado. No centro do mapa mental, eles devem colocar o problema escolhido em forma de pergunta.
Oriente-os a fazerem uso também da linguagem não verbal, desenhos, recortes.
Caso desejem, os grupos podem fazer esse mapa em aplicativos de chromebook, notebook ou celular.
Sugestões de sites para criação de mapa mental:
- https://www.mindmeister.com/pt
- https://coggle.it/
- https://www.xmind.net/download/xmind8/
Fechamento
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações: terminado o mapa mental dos grupos, concentre a atenção dos alunos em você e peça para que avaliem a atividade e os desafios enfrentados. Faça perguntas como:
- O que vocês acharam da atividade de colocar as ideias no papel sem muito tempo para pensar?
- Construir o mapa mental depois disso foi produtivo? Por quê?
- Quais foram os aspectos positivos dessa aula?
- O que vocês acham que poderíamos ter feito diferente?
Recolha os mapas feitos pelos alunos e organize uma exposição para a próxima aula, a fim de que todos possam apreciar os mapas feitos pelos colegas.
Caso haja tempo extra, sugerimos uma troca de mapas, como as instruções abaixo:
Nessa etapa, organize a sala em estações, cada grupo ficará responsável por uma estação onde estará exposto um mapa mental.
Promova uma circulação espontânea entre as estações, como uma feira de conhecimentos. Peça a cada grupo para deixar uma pessoa responsável para a explicação do mapa mental, enquanto os outros integrantes circulam pela sala.
Oriente os alunos a interagirem com os grupos, propondo sugestões, olhares novos e apontando eventuais falhas de elaboração. Esse será um momento rico em troca. Diga a eles que o olhar externo deve ser valorizado, pois uma pessoa não envolvida no processo de criação pode trazer ou pontuar aspectos significativos ao projeto.
Dê cerca de 7 minutos para essa atividade e, nos 3 minutos finais, centralize a atenção dos alunos em você e questione:
- A troca de experiências foi significativa?
- Vocês conseguiram ver, no projeto dos colegas, como realizar melhorias?
Finalize a aula dizendo que eles devem, para a próxima aula, ouvir colegas de outras salas, professores, pais e coordenação, expondo ideias, aceitando sugestões e olhares que possam viabilizar o projeto ou melhorá-lo.
Oriente-os a anotarem as sugestões dadas e as críticas para discutirem na próxima aula.
Caso haja tempo disponível, essa etapa da pesquisa pode ser desenvolvida em uma aula extra. Os alunos elaboram algumas perguntas para sondar se o problema pensado por eles é, de fato, uma necessidade da comunidade, e se a solução pensada atenderia à demanda. Essa pesquisa pode ser feita em papel, Google Forms ou Forms da microsoft.