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Plano de aula - Jogando de 100 em 100 e de 10 em 10

Plano de aula de Matemática com atividades para 2º do Fundamental sobre identificar por meio da leitura os números em intervalos de 10 e 100

Plano 02 de 10 • Clique aqui e veja todas as aulas desta sequência

Plano de aula alinhado à BNCC • POR: Adriane Regina Bravo Mendes

ESTE É UM CONTEÚDO PARA O SAEB Ver Mais >
 

Objetivo select-down

Slide Plano Aula

Este plano de aula foi elaborado pelo Time de Autores NOVA ESCOLA

Autor: Adriane Regina Bravo Mendes

Mentor: Carina Espírito Santo

Especialista de área: Luciana Maria Tenuta de Freitas

Habilidade da BNCC

(EF02MA01) Comparar e ordenar números naturais (até a ordem de centenas) pela compreensão de características do sistema de numeração decimal (valor posicional e função do zero).

Objetivos específicos

Identificar por meio da leitura os números em intervalos de 10 e 100.

Conceito-chave

Leitura numérica de 3 ordens.

Recursos necessários

  • Tabuleiro do jogo (um para cada 4 alunos);
  • Cartões numéricos;
  • Para confeccionar o jogo: papel cartão, papel contact, velcro ou clips;
  • Cópias individuais da atividade de raio - X;
  • Cópias individuais para as atividades complementares;
  • Atividades impressas em folhas, coladas no caderno ou não;
  • Folhas de sulfite A4;
  • Cartões para o bingo.

Tempo sugerido: 2 minutos.

Orientação: Deixar o objetivo da aula visível para todos os alunos (um cartaz ou no próprio quadro)

Propósito: Apresentar o objetivo da aula.

Discuta com a turma:

  • O que será que vamos aprender hoje?

Aquecimento select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 5 minutos.

Orientação: Pegue 10 folhas de papel sulfite e em cada uma coloque (letra grande e legível) os números de 0 a 9. Diga aos alunos que você colocará duas ou três folhas no quadro e eles deverão dizer qual é o maior número que conseguem formar usando todos os algarismos. Por exemplo: o professor coloca no quadro os números 6 - 8 - 5… os alunos deverão formar, como maior número, o 865.

Discuta com a turma:

  • Que número formaria se tivesse 10 a mais ou 10 a menos?
  • E se fosse 100 a mais? E 100 a menos?
  • Como é um jogo de aquecimento 2 ou 3 números são suficientes para incentivar os alunos para o jogo da atividade principal.

Propósito: Formar números com 3 algarismos e identificar outras possibilidades a partir dele.

Atividade Principal select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 20 minutos (slides 4 a 6)

Orientação: Forme grupos com 4 alunos e para cada grupo entregue uma tabela (papel cartão) com 10 colunas e 09 linhas. A tabela começa com 100 e termina com 990.

Em cada espaço da tabela (quadriculado) cole um pedaço de velcro ou coloque um clips. Faça 100 cartões (100 - 110 - 120- 130 - 140 - 150...990). Caso o professor opte pelo velcro a outra parte dele deve ser colocada nos cartões com números. Se preferir, coloque um papel contact neste material, assim garantirá durabilidade, já que os alunos manuseiam bastante as fichas numéricas.

Poderá optar por fazer uma tabela com menos números, por exemplo, uma tabela que vá do 100 ao 300 ou uma tabela que vá do 500 ao 800. Essa opção pode ser usada nas primeiras vezes em que jogar, mas o ideal é chegar na tabela do 100 ao 990..

Nos grupos, cada aluno escolhe 6 cartões (devem estar todos virados para baixo) e decidem quem começará o jogo.

O aluno que iniciar o jogo deverá pegar um dos seus cartões e localizar na tabela onde colocá-lo. Por exemplo: se este aluno pegar o cartão com o número 350 ele deverá colocá-lo na terceira linha e na sexta coluna.

O próximo jogador só conseguirá jogar se tiver um cartão com o número que seja 10 a mais ou 10 a menos (o que acontece nas linhas) ou 100 a mais ou 100 a menos (o que acontece nas colunas). por exemplo 250 ou 450. Caso ele não tenha, ele pode comprar um cartão do monte que sobrou. Se mesmo assim não conseguir ele passa a vez e assim por diante. Essa percepção dos intervalos nas linhas e nas colunas deve partir do alunos.

Ganha o jogo o aluno que conseguir colocar todos os seus cartões. Circule entre os grupos para fazer as perguntas e intervenções necessárias.

Discuta com a turma:

  • Como fazer para saber onde colocar o cartão?
  • Que número devemos pegar se quisermos 10 a menos em relação a um número?
  • E se quisermos um número que seja 100 a mais?
  • Pode sobrar cartão?
  • O que precisaria ser feito para colocar o cartão que sobrou?
  • Vocês começaram com qual número? Isso facilitou ou complicou as outras jogadas?

Propósito: Identificar os números que precisam completar o tabuleiro num intervalo de 100 em 100

Materiais complementares para impressão:

Atividade Principal

Guia de Intervenção

Sugestões de leitura e atividades para enriquecer suas aulas:

Atividade Principal select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 20 minutos (slides 4 a 6)

Orientações para o uso do tabuleiro:

1. Mostre aos alunos este exemplo de tabuleiro;

2. Diga que o aluno que começou o jogo colocou o cartão 670… Só poderá então colocar um cartão quem tiver os cartões com os números, por exemplo, 660, 570, 770 ou 680;

3. Quem tiver o cartão que encaixa na sequência, joga. O jogador que não tiver este cartão e nem comprá-lo no monte deve passar a vez;

4. E assim o jogo continua 560, 470, 780… etc.;

5. Ganha quem terminar com todos os seus cartões.

Propósito: Identificar os números que precisam completar o tabuleiro num intervalo de 100 em 100

Atividade Principal select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 20 minutos (slides 4 a 6)

Orientação: Leia para os alunos as regras do jogo, ou imprima; e explique-as.

Propósito: Apresentar as regras do jogo.

Discussão das Soluções select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 10 minutos.

Orientação: Peça aos grupos para que contem aos outros alunos, quais foram as estratégias que utilizaram para identificar os números na tabela, bem como para identificar os números com 100 a mais ou 100 a menos, 10 a mais ou 10 a menos.

Discuta com a turma:

  • Vocês tiveram dificuldades para colocar seus cartões no tabuleiro?
  • Qual foi o maior desafio desta atividade?
  • Qual a melhor maneira de identificar um número com 100 a mais ou 100 a menos?
  • E com 10 a mais ou 10 a menos?
  • Como vocês fizeram?
  • Que estratégia vocês usaram que facilitou o jogo?

Propósito: Apresentar as estratégias utilizadas durante o jogo.

Sistematização select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 5 minutos.

Orientação: Neste momento, retome com os alunos as regularidades da tabela do jogo, pois para pensarmos num número com 100 a mais ou 100 a menos estamos alterando a ordem das centenas. Discuta também qual a ordem que se altera quando vamos de 10 a mais ou 10 a menos. (dezena)

Propósito: Refletir sobre as estratégias utilizadas no jogo.

Sistematização select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 3 minutos.

Orientação: Ressalte com os alunos as regularidades dos números, levando-os a concluir que num número com 100 a mais ou 100 a menos estamos alterando a ordem das centenas, e com 10 a mais ou 10 a menos alteramos a ordem das dezenas.

Propósito:Resumir a aprendizagem da aula.

Raio X select-down

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 5 minutos.

Orientações: Peça que, individualmente, os alunos leiam a atividade e a realizem.

Propósito: Identificar os números da sequência num intervalo de 100 em 100.

Materiais complementares para impressão:

Atividade de Raio X

Resolução do Raio X

Atividade Complementar

Orientação para a Atividade Complementar

Resolução da Atividade Complementar

Resumo da aula

download Baixar plano

Tempo sugerido: 2 minutos.

Orientação: Deixar o objetivo da aula visível para todos os alunos (um cartaz ou no próprio quadro)

Propósito: Apresentar o objetivo da aula.

Discuta com a turma:

  • O que será que vamos aprender hoje?


Este plano de aula foi elaborado pelo Time de Autores NOVA ESCOLA

Autor: Adriane Regina Bravo Mendes

Mentor: Carina Espírito Santo

Especialista de área: Luciana Maria Tenuta de Freitas

Habilidade da BNCC

(EF02MA01) Comparar e ordenar números naturais (até a ordem de centenas) pela compreensão de características do sistema de numeração decimal (valor posicional e função do zero).

Objetivos específicos

Identificar por meio da leitura os números em intervalos de 10 e 100.

Conceito-chave

Leitura numérica de 3 ordens.

Recursos necessários

  • Tabuleiro do jogo (um para cada 4 alunos);
  • Cartões numéricos;
  • Para confeccionar o jogo: papel cartão, papel contact, velcro ou clips;
  • Cópias individuais da atividade de raio - X;
  • Cópias individuais para as atividades complementares;
  • Atividades impressas em folhas, coladas no caderno ou não;
  • Folhas de sulfite A4;
  • Cartões para o bingo.
Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 5 minutos.

Orientação: Pegue 10 folhas de papel sulfite e em cada uma coloque (letra grande e legível) os números de 0 a 9. Diga aos alunos que você colocará duas ou três folhas no quadro e eles deverão dizer qual é o maior número que conseguem formar usando todos os algarismos. Por exemplo: o professor coloca no quadro os números 6 - 8 - 5… os alunos deverão formar, como maior número, o 865.

Discuta com a turma:

  • Que número formaria se tivesse 10 a mais ou 10 a menos?
  • E se fosse 100 a mais? E 100 a menos?
  • Como é um jogo de aquecimento 2 ou 3 números são suficientes para incentivar os alunos para o jogo da atividade principal.

Propósito: Formar números com 3 algarismos e identificar outras possibilidades a partir dele.

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 20 minutos (slides 4 a 6)

Orientação: Forme grupos com 4 alunos e para cada grupo entregue uma tabela (papel cartão) com 10 colunas e 09 linhas. A tabela começa com 100 e termina com 990.

Em cada espaço da tabela (quadriculado) cole um pedaço de velcro ou coloque um clips. Faça 100 cartões (100 - 110 - 120- 130 - 140 - 150...990). Caso o professor opte pelo velcro a outra parte dele deve ser colocada nos cartões com números. Se preferir, coloque um papel contact neste material, assim garantirá durabilidade, já que os alunos manuseiam bastante as fichas numéricas.

Poderá optar por fazer uma tabela com menos números, por exemplo, uma tabela que vá do 100 ao 300 ou uma tabela que vá do 500 ao 800. Essa opção pode ser usada nas primeiras vezes em que jogar, mas o ideal é chegar na tabela do 100 ao 990..

Nos grupos, cada aluno escolhe 6 cartões (devem estar todos virados para baixo) e decidem quem começará o jogo.

O aluno que iniciar o jogo deverá pegar um dos seus cartões e localizar na tabela onde colocá-lo. Por exemplo: se este aluno pegar o cartão com o número 350 ele deverá colocá-lo na terceira linha e na sexta coluna.

O próximo jogador só conseguirá jogar se tiver um cartão com o número que seja 10 a mais ou 10 a menos (o que acontece nas linhas) ou 100 a mais ou 100 a menos (o que acontece nas colunas). por exemplo 250 ou 450. Caso ele não tenha, ele pode comprar um cartão do monte que sobrou. Se mesmo assim não conseguir ele passa a vez e assim por diante. Essa percepção dos intervalos nas linhas e nas colunas deve partir do alunos.

Ganha o jogo o aluno que conseguir colocar todos os seus cartões. Circule entre os grupos para fazer as perguntas e intervenções necessárias.

Discuta com a turma:

  • Como fazer para saber onde colocar o cartão?
  • Que número devemos pegar se quisermos 10 a menos em relação a um número?
  • E se quisermos um número que seja 100 a mais?
  • Pode sobrar cartão?
  • O que precisaria ser feito para colocar o cartão que sobrou?
  • Vocês começaram com qual número? Isso facilitou ou complicou as outras jogadas?

Propósito: Identificar os números que precisam completar o tabuleiro num intervalo de 100 em 100

Materiais complementares para impressão:

Atividade Principal

Guia de Intervenção

Sugestões de leitura e atividades para enriquecer suas aulas:

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 20 minutos (slides 4 a 6)

Orientações para o uso do tabuleiro:

1. Mostre aos alunos este exemplo de tabuleiro;

2. Diga que o aluno que começou o jogo colocou o cartão 670… Só poderá então colocar um cartão quem tiver os cartões com os números, por exemplo, 660, 570, 770 ou 680;

3. Quem tiver o cartão que encaixa na sequência, joga. O jogador que não tiver este cartão e nem comprá-lo no monte deve passar a vez;

4. E assim o jogo continua 560, 470, 780… etc.;

5. Ganha quem terminar com todos os seus cartões.

Propósito: Identificar os números que precisam completar o tabuleiro num intervalo de 100 em 100

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 20 minutos (slides 4 a 6)

Orientação: Leia para os alunos as regras do jogo, ou imprima; e explique-as.

Propósito: Apresentar as regras do jogo.

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 10 minutos.

Orientação: Peça aos grupos para que contem aos outros alunos, quais foram as estratégias que utilizaram para identificar os números na tabela, bem como para identificar os números com 100 a mais ou 100 a menos, 10 a mais ou 10 a menos.

Discuta com a turma:

  • Vocês tiveram dificuldades para colocar seus cartões no tabuleiro?
  • Qual foi o maior desafio desta atividade?
  • Qual a melhor maneira de identificar um número com 100 a mais ou 100 a menos?
  • E com 10 a mais ou 10 a menos?
  • Como vocês fizeram?
  • Que estratégia vocês usaram que facilitou o jogo?

Propósito: Apresentar as estratégias utilizadas durante o jogo.

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 5 minutos.

Orientação: Neste momento, retome com os alunos as regularidades da tabela do jogo, pois para pensarmos num número com 100 a mais ou 100 a menos estamos alterando a ordem das centenas. Discuta também qual a ordem que se altera quando vamos de 10 a mais ou 10 a menos. (dezena)

Propósito: Refletir sobre as estratégias utilizadas no jogo.

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 3 minutos.

Orientação: Ressalte com os alunos as regularidades dos números, levando-os a concluir que num número com 100 a mais ou 100 a menos estamos alterando a ordem das centenas, e com 10 a mais ou 10 a menos alteramos a ordem das dezenas.

Propósito:Resumir a aprendizagem da aula.

Slide Plano Aula

Tempo sugerido: 5 minutos.

Orientações: Peça que, individualmente, os alunos leiam a atividade e a realizem.

Propósito: Identificar os números da sequência num intervalo de 100 em 100.

Materiais complementares para impressão:

Atividade de Raio X

Resolução do Raio X

Atividade Complementar

Orientação para a Atividade Complementar

Resolução da Atividade Complementar

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