Sobre este plano
Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.
Sobre esta aula: Esta é terceira aula de um conjunto de 3 planos de aula com foco em análise linguística e semiótica. A finalidade desse conjunto de planos é memorizar a grafia do h inicial sem representação de fonema.
Materiais necessários: Cartelas com seis quadrinhos, trinta e oito fichinhas.
Dificuldades antecipadas: Desconhecimento da grafia do H inicial sem valor sonoro.
Referências sobre o assunto:
KRAEMER, Maria Luiza. A ortografia está correta? São Paulo: Paulus, 2008.
Tema da aula
Tempo sugerido: 05 minutos
Orientações:
- Compartilhe a finalidade da aula.
- Leia o tema da aula, pergunte o que sabem sobre esta letra.
- Já pensaram sobre a letra “h”? Perceberam algum detalhe sobre essa letra? Resposta pessoal.
- Qual o som do h? Espera-se que respondam que depende da posição. Exemplo: Na palavra “chá” trata-se de um dígrafo, produzindo um som específico; Na palavra “horas”, não tem som nenhum.
Introdução
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações:
- Convide a turma a pensar sobre o som da letra h em posição inicial. Peça que os alunos lembrem de algumas palavras e escreva-as no quadro branco.
- Organize a sala em grupos de quatro alunos e em torno de mesas para realizar o jogo “Pensando no h”. Deixe bem claro o objetivo da aula.
- Confeccione cartelas com colunas e linhas do mesmo tamanho, escritas em cada coluna: com h/sem h;
- Confeccione trinta e oito fichinhas de tamanho proporcional a cada quadrinho da cartela, com a grafia das seguintes palavras: ?orta, ?omenagear, ?orizonte, ?onra, ?omem, ?umor,?erva, ?oje, ?orrível, ?úmido, ?arpa, ?ino,?óbvio, ?ífen,?ábil, ?armonia, ?orror, ?útil, ?erdeiro. O ponto de interrogação é necessário para que o aluno reflita e coloque na coluna adequada. Cada palavra deve ser grafada em duas fichinhas iguais.
- Distribua as trinta e oito fichinhas para cada grupo de alunos. Os jogadores distribuem as fichinhas entre si e colocam-nas viradas para cima sobre a mesa.
- Em seguida, oriente os jogadores a virarem as fichinhas, deixando-as no mesmo lugar, depois de terem visto as palavras nelas mostradas.
- Questione os alunos acerca do uso do dicionário - ordem alfabética.
Materiais complementares: Cartelas com seis quadrinhos, trinta e oito fichinhas e um dado. Para imprimir as fichas, clique aqui.
Desenvolvimento
Tempo sugerido: 25 minutos
Orientações:
- O jogador escolhido para iniciar joga o dado. Se o dado mostrar o número 1, 2 ou 3, o jogador retira uma fichinha, coloca-a sobre a cartela e passa a jogada para o outro;
- Se o dado mostrar o número 4 ou 5, o jogador devolve para a mesa uma fichinha e passa a jogada para o outro. Caso isso ocorra na primeira jogada, o jogador perde a vez;
- Se o dado mostrar o número 6, o jogador tira duas fichinhas e coloca sobre a cartela.
- Não vale pegar as palavras repetidas.
- Avise-os que podem consultar o dicionário.
- Vence o jogador que primeiro completar a cartela corretamente.
OBS. Caso o tempo não seja suficiente para a conclusão do jogo, estipule um tempo para o término e quem estiver com o maior número de fichas na cartela vence.
Fechamento
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações:
- Confira a cartela de cada vencedor.
- Encaminhe um aluno por vez à frente da turma e dite uma das palavras do jogo para que ele escreva no quadro branco. Caso haja dúvida, peça que procure no dicionário. Chame mais ou menos dois alunos.
- Em seguida solicite que cada aluno escreva no seu caderno as palavras contidas nas fichas para compor o Banco de Descobertas (um caderno de anotações nomeado assim para futuras pesquisas). Oriente-os a fazer consultando o dicionário.
- Exponha, então, o gabarito com a escrita das palavras.
Materiais complementares: Dicionários, Caderno das Descobertas.