Sobre este plano
Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.
Sobre esta aula: Esta é terceira aula de um conjunto de 3 planos de aula com foco em análise linguística e semiótica. A finalidade desse conjunto de planos é reconhecer as palavras que dão o efeito de sentido de ironia, eufemismo e hipérbole na tirinha.
Materiais necessários: Folha sulfite branca (ou folha do próprio caderno do aluno), caneta. De acordo com o seu contexto escolar, disponibilize tirinhas aos alunos (umas 10) recortadas de jornais (aqueles de fácil acesso) ou reúna algumas tirinhas em uma página, imprima-a e dê uma folha por grupo.
Dificuldades antecipadas: Como os alunos estarão trabalhando em grupo, pode ser que alguns se dispersem e não realizem a atividade de forma efetiva, por isso é importante a ação mediadora e constante do professor, do começo ao fim do jogo.
Referências bibliográficas sobre o assunto:
BECHARA, Evanildo. Moderna Gramática Portuguesa. Disponível em:
CEREJA, W.; COCHAR, T. Português Linguagens, 8. 8 ed. São Paulo: Atual Editora, 2014.
FIGURAS DE PENSAMENTO. Dicionário online Aulete, 31 ago. 2018. Disponível em: <http://www.aulete.com.br/gram/cap17-03-figuras_de_pensamento>. Acesso em: 31 ago. 2018.
Tema da aula
Tempo sugerido: 1 minuto
Orientações:
- Explique aos alunos que o objetivo da aula é retomar o conteúdo de figuras de linguagem, mas tendo como recurso um jogo.
- Caso algum aluno pergunte o significado do tema da aula “H.E.I, qual é a tua?”, primeiro pergunte o que ele acha que é. Se o aluno acertar, concorde e o elogie, mas se não acertar diga o significado: H = Hipérbole, E = Eufemismo e I = Ironia e qual é a tua = “verdadeiro” sentido do discurso.
- Neste momento, prepare os alunos para explicar as regras do jogo.
Introdução
Tempo sugerido: 7 minutos
Orientações:
- Avise a sala que a atividade da aula será um jogo e explique-o:
- Os alunos serão divididos em grupos de 4/5 integrantes, mas não os deixe se juntarem antes da explicação geral, para não dispersarem;
- Cada grupo sentará em roda e todos os grupos formarão uma meia lua onde ficará o professor para as orientações e marcação do tempo;
- Fale que o jogo é dividido em 2 etapas, sendo que a primeira tem 5 passos (valendo de 0 a 3 pontos) e a segunda 3 (valendo de 0 a 2);
- Projete (ou escreva) as etapas do jogo no quadro com o nome e as descrições das etapas, tanto para explicá-las quanto para os alunos voltarem a elas, caso tenham dúvidas;
PASSO 1 - DEFINIÇÃO.
Diga-lhes que terão 1 minuto para conceituarem uma figura de linguagem (ou eufemismo, ou hipérbole ou ironia);
PASSO 2 - REVISÃO.
Depois, o grupo trocará a folha com o do lado, no sentido horário, para reescreverem o conceito, em 1 minuto;
PASSO 3 - PRODUÇÃO.
Com a folha original do grupo de volta, os alunos terão 2 minutos para escreverem frases (nas quais usarão a ironia, a hipérbole e o eufemismo, mas só depois explique que é para usar em cada uma das frases as figuras de linguagem);
PASSO 4 - LEITURA.
O grupo que finalizou primeiro começará a leitura das frases criadas no passo 3.
Um porta-voz do grupo lê a frase para a sala. (Seus integrantes já ganham 1 ponto por isso, mas eles ainda não poderão saber).
PASSO 5 - INTERPRETAÇÃO.
Assim que finalizar a leitura da primeira frase, alguém de um outro grupo tem que adivinhar qual a figura de linguagem usada nela (se acertar 0,5 ponto) e mostrar o porquê de ser ela (se acertar mais 0,5 ponto). Para controle da atividade, o critério será o aluno que levantar primeiro a mão (e não o que gritar).
Caso o aluno, que levantou a mão para responder, erre a primeira parte da resposta (qual a figura usada), ele já não terá direito a responder a segunda parte (o motivo do uso), passando a questão a outro grupo e o seu permanece com 0.
Mas, se o aluno acertar as duas partes, cabe a seu grupo escolher uma das frases para ser lida (PASSO 4) e “adivinhada” por outro (PASSO 5).
- Para os passos 4 e 5, cronometre 14 minutos.
- Essa primeira parte do jogo encerra-se com no máximo 3 pontos.
- Avise os alunos de que há a segunda parte do jogo (valendo no máximo 2 pontos). No entanto, é bom que eles só saibam a pontuação no final, senão o objetivo deixa de ser a revisão e passa a ser a pontuação.
- Caso algum aluno pergunte, fale apenas que o objetivo do jogo é atingir 5 pontos.
Desenvolvimento
Tempo sugerido: 33 minutos
Orientações:
- PASSO 1: Peça para os alunos conceituarem hipérbole, eufemismo e ironia na folha sulfite (ou na de caderno) como se estivessem produzindo a definição para publicar na Wikipedia. Dê-lhes 1 minuto.
- PASSO 2: Oriente-os a trocarem a folha com as definições do grupo a outro que se encontra no sentido horário e permita que eles tenham 1 minuto para ler e reescrever a definição, aproveitando o texto já escrito, mas melhorando-o.
- PASSO 3 - Peça que devolvam a folha ao grupo. Avise que terão 2 minutos para criar três orações: uma com ironia, outra com hipérbole e outra com eufemismo.
- PASSO 4 - O grupo que terminar primeiro, dentro dos dois minutos, levanta a mão sinalizando o término da atividade. Dessa forma, esse grupo terá o direito de iniciar o passo 4, escolhendo um porta-voz do grupo para ler uma das frases para a sala. (Seus integrantes já ganham 1 ponto por isso, mas eles ainda não poderão saber). Todos os outros grupos deverão ter feito as três orações no prazo estipulado.
- PASSO 5 - Assim que finalizar a leitura, o aluno pergunta se alguém de um outro grupo adivinha qual a figura de linguagem usada (se acertar 0,5 ponto, que será anotado pelo professor, nunca pelo aluno) e mostra o porquê de ser ela (se acertar mais 0,5 ponto, seguindo a mesma orientação). A escolha de quem irá responder seguirá o critério de quem levantou a mão primeiro (e não de quem gritou).
Caso o aluno erre a primeira parte da resposta, ele já não terá direito a responder a segunda parte, passando a questão a outro grupo e o seu permanece zerado.
- Se o aluno acertar as duas partes, cabe a seu grupo escolher agora uma das frases produzidas por seus integrantes para ser lida (PASSO 4) e “adivinhada” por outro (PASSO 5). Para esses dois passos (4 e 5) cronometre 14 minutos.
Desenvolvimento
Orientações:
- Avise que eles começarão a segunda etapa do jogo.
- Entregue a cada grupo uma tirinha recortada de um jornal (fica à escolha e responsabilidade do professor, desde que haja uma das figuras de linguagem trabalhada em sala: ironia, hipérbole e eufemismo).
- Peça que cada grupo leia a tirinha que lhe foi destinada, verificando a figura de linguagem usada e qual o efeito de sentido pretendido pelo contexto.
- Após isso, proponha que eles “continuem” a conversa entre os personagens da tirinha, criando outra, usando uma das figuras de linguagem trabalhadas mais adequada ao contexto. Nessa atividade, o grupo tem que atingir o que foi pedido, sem que “dispute” com os outros.
- Lembre-se que essa etapa vale de 0 a 2 pontos.
Fechamento
Tempo sugerido: 9 minutos
Orientações:
- Peça ao porta voz de cada grupo que leia a tirinha que lhe foi entregue e a sequência que criaram para ela.
- Pergunte qual a figura de linguagem que eles usaram na sequência.
- Inquira oralmente aos outros grupos se a escolha foi correta para aquele uso.
- As orientações 1, 2 e 3 serão usadas para a finalização de todos os grupos.
- Termine retomando o tema “H.E.I, qual é a tua?”. Lembrando que H = hipérbole, E = eufemismo e I = ironia e “qual é a tua? = a intenção comunicativa.