Sobre este plano
Este slide não deve ser apresentado para os alunos, ele apenas resume o conteúdo da aula para que você, professor, possa se planejar.
Sobre esta aula: esta é terceira aula de um conjunto de 3 planos de aula com foco em análise linguística e semiótica. A finalidade desse conjunto de planos é distinguir palavras compostas por aglutinação e por justaposição.
Materiais necessários:
Imprima e prepare com antecedência o material (kit do jogo) disponível para impressão aqui.
Então, leve para a aula: o kit de jogo conforme o número de quartetos formados. Um kit para cada quarteto.
No kit, deverá conter: tabuleiro do jogo impresso em papel A3, envelopes para colocar a carta do inventor, as fichas com as perguntas, três tampas de garrafa pet em cores diferentes e as regras do jogo que deverão ser impressas em papel A4. As fichas com enigmas deverão ser cortadas antes da aula e envelopadas. Se for possível, imprima essas fichas em papel mais resistente.
Notebook e datashow.
Dificuldades antecipadas:
É possível que haja criança que não conheça o jogo da trilha, por isso, na introdução, ensine-os a manipularem o jogo conforme o plano sugere.
Referências sobre o assunto:
SILVA,Maria Cecília Pérez de Sousa e; KOCH, Ingedore Grunfeld Villaça. Linguística aplicada ao português: morfologia. 17ª ed. São Paulo: Cortez, 2009.
BACHESCHI, Celso Antônio. Formação de palavras expressivas na norma urbana culta de São Paulo - Projeto NURC/SP. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8142/tde-09122014-184316/publico/2014_CelsoAntonioBacheschi_VCorr.pdf>. Acesso em: 04 de agosto de 2018.
Tema da aula
Tempo sugerido: 3 minutos
Orientações:
- Antes da aula, prepare o material necessário de acordo com a quantidade de quartetos formados. Use o material disponível para impressão no material complementar.
- Organize material suficiente para que todos possam jogar: tabuleiro, dado, tampas de pet, envelope com os desafios e regras do jogo. Um kit para cada quarteto.
- Converse com a turma sobre a proposta da aula.
Introdução
Tempo sugerido: 07 minutos
Orientações:
- Leia a carta do inventor de palavras (disponível para impressão no material complementar) convidando a turma para ajudá-lo.
Materiais complementares:
Para acessar o material complementar, clique aqui.
Introdução
Tempo sugerido:
Orientações:
- Encerrada a leitura da carta, reforce o convite do menino inventor.
- Depois, explique para os alunos o objetivo e as regras do jogo (disponível no material complementar).
Materiais complementares:
Para acessar o material complementar, clique aqui.
Desenvolvimento
Tempo sugerido: 30 minutos
Orientações:
- Explore a trilha com os alunos antes de distribuir os kits do jogo que está disponível nos materiais complementares, para acessá-lo clique aqui. Lembre-se de colocar as três tampinhas de garrafa pet (três cores).
- Divida a turma em quartetos.
- Oriente o juiz sobre seu papel durante o jogo. Consulte as regras do jogo disponível aqui.
- Com a turma, defina como será a escolha do jogador que dará início à trilha.
- Decidido como será essa escolha, peça que iniciem o jogo.
- Circule pelos grupos para acompanhar o desenrolar do jogo e anotar as dúvidas.
Fechamento
Tempo sugerido: 10 minutos
Orientações:
- Com a turma, peça que relatem qual foi a pergunta mais difícil de ser respondida e por que foi difícil.
- Depois, pergunte se houve algum momento em que tinham certeza da resposta, mas no final descobriram que estavam enganados.
- Converse sobre as dúvidas e procure levá-los a refletir sobre como resolvê-las.