Sugestão de adaptação para ensino remoto
Recursos
- Necessários: papel e lápis, impressão ou imagens para a construção do jogo, instruções e registro.
- Opcionais: celular para gravar mensagens, WhatsApp ou outro recurso para compartilhar a atividade com os alunos e familiares, ou impressão.
Para este plano, a sugestão é focar na atividade principal, lembrando a relevância de visitar todo o plano e selecionar as partes que considerar mais adequadas para a realidade dos seus alunos. Caso você não tenha comunicação digital com os alunos, escolha atividades de alguns planos que formem uma sequência. Sugerimos que você faça a impressão juntamente com as orientações e um cronograma para realização das atividades, para que as famílias possam retirar na escola. É interessante que estabeleça uma forma de acompanhar as aprendizagens e pode, por exemplo, solicitar alguns registros de soluções e/ou combinar a confecção de um “Diário de bordo”, onde os alunos façam os registros das suas aprendizagens e as famílias encaminhem à escola, para que possa intervir através das próximas escolhas e enviando alguma devolutiva aos alunos.
Aquecimento e Atividade principal
O aquecimento e a atividade principal são complementares. O aquecimento prevê a organização do jogo e entendimento das regras. Sugere-se uma alteração nas regras do jogo, para simplificar e adequar à possibilidade de realizá-lo em uma aula síncrona, sem possibilidades de formar grupos para jogar, ou de forma assíncrona (na impossibilidade do uso de uma tecnologia digital), para que os alunos joguem com os familiares. Envie, com antecedência, as instruções e o material impresso, para que os alunos se prepararem para jogar na aula simultânea, ou as orientações para a confecção, incluindo as regras do jogo. Em uma aula síncrona, faça o sorteio e a apresentação da carta do monte central. No caso de uma aula assíncrona, os alunos poderão jogar com os familiares seguindo as regras, e, posteriormente, enviar os registros a você.
Regras do Jogo
Material:
- Duas sequências de cartas para cada jogador, com a representação de quantidades e numeradas de 1 a 4 (algarismos).
- Duas sequências para o professor ou para o monte, que ficará no centro da mesa. Adaptação do material: podem ser usadas cartas de baralho comum.
Organização dos jogadores:
- Grupos de 2 a 4 participantes, ou jogando individualmente com o professor como figura central;
- Distribuir 8 cartas por jogador (dois conjuntos de 1 a 4 para cada);
- Colocar 8 cartas por jogador (dois conjuntos de 1 a 4 para cada), embaralhadas e viradas para baixo no centro da mesa ou em poder do professor;
- Cada jogador deve embaralhar as cartas e colocá-las em uma pilha a frente, mantendo-as viradas para baixo.
Desenvolvimento para aula síncrona:
- A cada rodada, o professor desvira a carta de cima da própria pilha e mostra a todos;
- Cada jogador também desvira a primeira carta;
- Quem completar o total de 5, com a carta apresentada pelo professor, registra as duas cartas através de quantidades ou números (nesse momento, questione os alunos qual carta precisarão para completar 5);
- Todos devem colocar as cartas embaixo da pilha, antes de seguir para a próxima rodada;
- Podem combinar a quantidade de rodadas e, se for o caso, depois de 8 jogadas podem embaralhar as pilhas novamente;
- Vence o jogador que conseguir completar 5 mais vezes.
Desenvolvimento para aula assíncrona:
- A cada rodada, um dos jogadores desvira a carta de cima da pilha central, deixando-a visível para todos;
- Cada jogador desvira a primeira carta;
- Quem completar o total 5 com a carta da pilha central registra, abaixo do próprio nome e através de quantidades ou números, as duas cartas. Sugestão de um quadro para registro aqui.
- Todos devem colocar as cartas embaixo da pilha antes de seguir para a próxima rodada;
- Os jogadores podem combinar a quantidade de rodadas e, se for o caso, depois de 8 jogadas, podem embaralhar as pilhas novamente;
- Vence o jogador que conseguir completar 5 mais vezes.
Discussão das soluções
Se a aula for síncrona, realize a discussão das soluções conversando sobre as possibilidades de formar 5, levando os alunos a pensar:
- Se tirarmos duas cartas iguais, é possível formar 5?
- Sobre a mesa estão duas cartas diferentes, o que podemos fazer para saber se deu 5?
- Será que toda vez que duas cartas forem diferentes sempre conseguiremos formar 5?
Caso sua aula seja assíncrona, encaminhe essas questões para que conversem em família sobre elas após o jogo.
Raio X
A atividade de Raio X é planejada para ser utilizada como instrumento de avaliação processual. Se tiver possibilidade, envie a atividade aos alunos, para que a realizem e discutam sobre ela com um familiar. É importante que você tenha acesso, de alguma forma, à resolução. Se não for viável, você poderá utilizar essa atividade para uma sondagem presencial.
Convite às famílias
Mesmo que sua aula seja simultânea e você realize o jogo com os alunos, convide os familiares a jogarem com as crianças, vivenciando e compartilhando um momento de aprendizagem divertida, que poderá envolver mais de um membro da família que desejar participar. É importante ressaltar para os familiares que acompanharem os alunos, que devem encorajá-los a realizarem as contagens e registros da forma mais independente possível.