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Um estúdio de games numa escola pública

O desafio: criar jogos digitais de forma colaborativa. O caminho: conjugar programação e Matemática. O resultado: um projeto Nota 10

POR:
Maggi Krause e Nairim Bernardo
Cheios de orgulho, os alunos da EM Irmã Catarina apresentam sua criação digital

O sonho de todo professor de Matemática é ver seus alunos entusiasmados e envolvidos na hora de resolver um problema. Se a imagem é raridade na maioria das salas de aula do Brasil, ela é bem real para a turma do projeto Mattics, desenvolvido no contraturno por Greiton Toledo de Azevedo com as classes de 6º ano da EM Irmã Catarina Jardim Miranda, em Senador Canedo, na região metropolitana de Goiânia. "Os alunos me perguntavam como os jogos eram criados. Percebi que não queriam apenas manipular, mas também construir seus próprios games", conta.

Greiton Toledo de Azevedo

 

26 anos
5 anos de docência
Educador Nota 10
Senador Canedo (GO)
Matemática
6º ano
Projeto: Matemática e Games? Eis a Questão!

 

Para mostrar o que existe por trás das telas do computador, Greiton utilizou o Scratch, uma linguagem gráfica para criação e programação de conteúdos interativos. Comandos simples correspondem a blocos de várias categorias que devem ser encaixados para produzir as ações desejadas.

A aprendizagem seguiu o ritmo dos desafios enfrentados pelos participantes: "Quando provocados por situações-problema, os alunos começam a entender e a construir conceitos", comenta Ana Ruth Starepravo, doutora em ensino e aprendizagem de Matemática e autora do livro Jogando com a Matemática: Números e Operações. Segundo ela, o erro mais comum dos professores é utilizar jogos para exercitar repetidamente habilidades que os estudantes já têm. "Se o adolescente vê que o recurso está sendo usado para treiná-lo, perde o interesse". Não foi o caso das aulas de Greiton. Na verdade, foi o estímulo constante ao raciocínio que fez do projeto um trabalho premiado.

A receita de um game

Da ideia à tela, a incrível saga de Gotas D'Água, jogo dos alunos de 6º ano

  1. Definir objetivo
    Capturar e armazenar gotas limpas, de cor azul, até encher o balde. As gotas de cor marrom, consideradas contaminadas, devem ser evitadas, pois poluem a água.
     
  2. Estruturar cenário
    Ele se baseia em um plano cartesiano. Para localizar o balde em uma posição, utiliza-se as coordenadas cartesianas ou pares ordenados (x, y).
     
  3. O balde se move
    Dentro da ideia de coordenadas cartesianas (x,y), números inteiros indicam se o balde vai à direita (nesse caso, os positivos) ou à esquerda (negativos).
     
  4. A chuva cai
    Uma estrutura de repetição faz as gotas surgirem 50 vezes, em looping. Elas sempre cairão da mesma altura (y = 180), porém o x será um número aleatório.
     
  5. Você venceu!
    O balde "muda" (fica mais cheio) quando o jogador capturar 5, 10, 15 ou 20 gotas. Nesse comando, destaca-se o conteúdo de múltiplo de um número natural (no caso, o 5).
     
  6. Game over
    Surge a mensagem "não foi dessa vez". Aplica-se o conceito de variável: se a quantidade de gotas for menor do que zero, ela aparece e o jogo se encerra.

 

Coordenadas no computador

O Scratch é uma linguagem tão amigável que dá para programar sem pensar em Matemática. Mas os alunos de Greiton não tiveram essa moleza. A realização de cada jogo envolvia diversos conhecimentos: sistema de coordenadas cartesianas, variáveis, funções, desigualdade numérica, teoria de conjuntos, números racionais e números aleatórios. O professor introduziu noções de percurso em um plano espacial com atividades lúdicas dentro de sala, como quando se passou por um robô que tinha seus passos comandados pela turma. 

A etapa seguinte foi dividir os alunos em grupos, que precisaram definir um tema, para então criar, planejar e desenvolver o jogo. Parte do processo incluiu desenhar os personagens e o cenário em cartolinas, definir os comandos e seus objetivos.

Com isso pronto, lançaram-se à tarefa de fazê-lo funcionar com a ajuda do Scratch (veja um exemplo no quadro acima). À medida que os grupos davam vida aos games, surgiam dificuldades e dúvidas. "Às vezes, eu não sabia como inserir um comando, mas meus amigos me ajudavam. E o professor nos estimulava a encontrar soluções", conta Giovanna Gabrieli, 11 anos.

Durante o desenvolvimento, os alunos anotavam o raciocínio, as partes do processo e as alternativas sugeridas em cadernos de memória. Neles, ficou registrado o avanço do pensamento das crianças. A autonomia que tiveram para criar empoderou os estudantes. A desenvoltura ficou clara na apresentação final, quando cada grupo explicou suas ideias e as etapas de produção aos colegas, que podiam experimentar o game.

"O professor fez da construção de jogos um caminho para entender o uso prático da Matemática. Ao expor os trabalhos, os jovens demonstraram o que aprenderam com propriedade", elogia Saddo Ag Almouloud, coordenador do curso de Especialização em Educação Matemática da PUC-SP e selecionador do Prêmio Educador Nota 10. Para os alunos, o projeto mudou a relação com a disciplina. "Criei games sozinho em casa. Eu não gostava de Matemática, mas agora adoro. Hoje, vejo que ela está em todo lugar", afirma orgulhoso Eric Fernandes, 12 anos.


Fotografias: Raphaela Boghi