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Por: NOVA ESCOLA

O espaço dos jogos na sala de aula

Professores planejam com especialistas como levar desafios para a classe


Em uma aula de Mundo dos Códigos, que agrupa Inglês, Matemática e Arte, equações incompletas são apresentadas em um jogo de cartas.

Fui a Nova York, nos Estados Unidos, para visitar a escola pública Quest to Learn com uma curiosidade em especial: como ela tem usado jogos digitais e não digitais para potencializar a aprendizagem e tornar a rotina mais instigante? Minha viagem integrou a pesquisa para o livro Volta ao Mundo em 13 Escolas. Por isso, me dediquei a conhecer práticas inovadoras, e as pessoas que as viabilizam. 

A escola nasceu em 2007, por meio de uma parceria entre a ONG Institute of Play (Instituto do Brincar, que promove o uso de jogos em escolas), o Departamento de Educação de Nova York e a organização New Visions for Public Schools (Novas Visões para Escolas Públicas), cujo propósito é criar modelos inovadores. Lá, estudam 400 alunos do 6º ao 9º ano e a ideia é implantar o Ensino Médio em breve. 

As diversas áreas do conhecimento são agrupadas em cinco domínios. Uma das primeiras aulas a que assisti, do 8º ano, era de Mundo dos Códigos, que agrega conteúdos de Matemática, Inglês e Arte. Nela, os estudantes tinham um quadrado de papel contendo uma equação com espaços em branco. O desafio era encontrar as cartas que preencheriam as lacunas e chegar ao resultado.

Os demais domínios também unem disciplinas e conteúdos diferentes. Em Bem-estar, a saúde física e mental, a Educação Física e o funcionamento do corpo são áreas exploradas conjuntamente. Em Como as Coisas Funcionam, unem-se Ciências e alguns aspectos de Matemática. Já em Esportes para a Mente, o conteúdo digital é a essência, com a criação artística em formatos multimídia. E Ser, Espaço e Lugar é uma conjunção de Inglês e Estudos Sociais. 

O ano letivo é dividido em trimestres e em dois deles as turmas passam por um nível chamado "chefão" - como as fases avançadas dos videogames. Essa etapa de avaliação dura pelo menos uma semana e ocorre com grupos de cerca de 15 alunos por professor. Os desafios variam e são ligados ao que foi estudado no período.

Formação aliada à prática 

Para quem almeja dar aulas na Quest to Learn, a porta de entrada é um processo seletivo minucioso. Eventos periódicos são realizados na escola para que candidatos a educadores conheçam melhor as instalações e o cotidiano da instituição. Quem considera que realmente quer lecionar lá precisa enviar um texto com a história de um projeto já realizado com crianças e do qual tenha se orgulhado. Depois de entrevistas, o aspirante ao cargo deve dar uma aula, observado pelo comitê responsável pela escolha. 

"Nas instituições em que atuamos, o professor é central e nós realmente valorizamos o desenvolvimento dele. Não queremos que seja apenas um transmissor de conteúdo, e sim alguém preparado para elaborar o que acontece na escola", afirma Brian Waniewski, diretor do Institute of Play. O suporte para essa atuação se traduz na equipe de profissionais disponível para colaborar com os educadores na criação e exploração de desafios. Cameron Brown, que dá aulas do domínio Bem- estar, ressalta a importância dessa articulação: "Com esse suporte, sinto que posso correr riscos e tentar coisas novas". 

Brown (à dir.) e os demais docentes criam os jogos com dois designers. Para os novos educadores, há encontros de planejamento duas vezes por semana. 

Quando um docente ingressa na instituição, ele passa a se encontrar, duas vezes por semana, com um criador de jogos e um especialista em aprendizagem. Os dois profissionais são chamados de designers, pois são responsáveis por desenhar experiências que gerem uma aprendizagem efetiva. O trio se reúne para conversar sobre as propostas de abordagem do professor, com a intenção de ajudá-lo a criar atividades cativantes. A relação com os designers funciona como uma formação para o educador, que, pouco a pouco, aprende a levar desafios para as aulas, imergindo no mundo dos games. Depois do primeiro ano de trabalho, os encontros diminuem pela metade. E, no terceiro, os docentes pedem ajuda apenas quando julgam necessário. 

Como resultado dessa parceria, as classes entram em contato com propostas bem diversas. Durante algumas aulas de Brown, por exemplo, os alunos tiveram a missão de organizar um evento de palestras curtas sobre temas ligados à nutrição. Cada um estudou um aspecto para apresentar a uma plateia formada por pais, professores e outros convidados. "A verdade por trás do McDonald?s" e "músculos foram feitos para trabalhar" foram dois dos assuntos presentes. Em uma aula de Esportes para a Mente, do 7º ano, observei estudantes jogando Minecraft, um game que permite elaborar construções. A tarefa desse dia era criar uma escola sustentável. 

A escola tem obtido bons resultados nas avaliações externas, e a codiretora, Arana, quer que os alunos da Quest to Learn se tornem cidadãos mais participativos. 

Também tive uma conversa com Arana Shapiro, codiretora da instituição. Pelas paredes do ambiente, ela e os demais gestores espalham mensagens ligadas aos valores da instituição, que incluem aspectos como "a diversidade gera o equilíbrio", "lidere pelo exemplo", "a colaboração importa", "respeite todas as coisas" e "ganhe e perca com graça". "Sonho que nossos alunos se tornem membros ativos do mundo, que pensem por si mesmos, realmente ouvindo as pessoas e colaborando com elas", comentou. Na companhia dela, cheguei ao refeitório, onde um grupo de pais aguardava os educadores com um almoço de agradecimento pelas realizações do último trimestre. 

Não há nenhum tipo de seleção de novos estudantes por habilidades ou notas. As matrículas são definidas de acordo com o interesse das famílias, a proximidade das residências e a disponibilidade de vagas. A escola é bicampeã da Olimpíada de Matemática do estado e, nos testes de Língua Inglesa do Departamento de Educação nova-iorquino, obteve no ano passado uma nota maior do que a média geral da cidade. 

Claro que a Quest to Learn não é perfeita. Há pais que reclamam da pouca atenção à área de Arte, por exemplo. Também pode-se inferir que esse modelo dialoga principalmente com um perfil de aluno mais proativo, que ama jogos e desafios contínuos. Mas, eventuais problemas à parte, no fim da jornada, saí contagiado pelo entusiasmo da escola e com a mente ocupada pela frase do professor que declarou sentir coragem para ousar e receber suporte para trabalhar assim.


Fotos: André Gravatá. Ilustração: Bruno Algarve.

Reportagem: em Nova York, EUA

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