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Desafios da partida

Ao jogar - um comportamento que atravessa séculos -, a criança descobre que ganhar e perder faz parte da vida e desenvolve estratégias para enfrentar várias situações e os adversários

POR:
Bianca Bibiano

Sentados em grupo, crianças, jovens, homens, mulheres e idosos lançam dados, viram cartas e movimentam peças de acordo com regras preestabelecidas e acordadas por todos. Em resumo, jogam. E, consequentemente, se divertem, desafiam uns aos outros, passam o tempo. Um olhar atento mostra algo mais: jogos de tabuleiro revelam peculiaridades da cultura de um povo. Alguns tradicionais, como o Jogo da Glória, surgiram como forma de simbolizar a vida e a morte. Outros demonstravam em sua origem a importância das estratégias de guerra, como o xadrez, e as crenças de um povo, como o mancala.

Levando em conta essas características de comportamento e cultura, quando se transforma em espaço de jogo, a escola possibilita a construção de saberes. O desafio de uma partida proporciona a elaboração e a exploração de questões relacionadas à sociabilidade (que se dá por intermédio de regras) e ao desenvolvimento de estratégias. Detalhes que chamam a atenção para a possibilidade de trabalhar com tabuleiros sem a obrigatoriedade de vincular a atividade às áreas do conhecimento.

"É importante que as crianças descubram o gosto do brincar por si só", defende Adriana Klisys, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte, em São Paulo. Esse tipo de abordagem não deve ser encarado pelos educadores como uma perda de tempo. "Há vários ganhos importantes para o desenvolvimento dos pequenos, embora possam não parecer importantes ou concretos à primeira vista", explica Adriana.

NOVA ESCOLA apresenta seis tipos de jogo de tabuleiro - de comparação de quantidades, percurso, linhas e colunas, cooperativo, alvos e obstáculos e memória -, que vão ajudar no trabalho com essas habilidades e outras mais.

Para colocar tudo isso em prática, reúna a garotada em torno dos oito tabuleiros que acompanham esta edição. Bom divertimento para todos!


Comparação de quantidades

Quem tem mais?

Características
Ele tem como objetivo o acúmulo de peças ao longo de determinado percurso ou contexto. Vence quem conseguir reunir a maior quantia.

Origem
O precursor é o africano Mancala, criado há aproximadamente 7 mil anos.

Por que propor
Para as crianças refletirem sobre as diferentes estratégias de comparação de quantidades.

Como enriquecer o brincar

  • Discuta com os pequenos quais as estratégias possíveis para determinar quem é o vencedor da partida. Pergunte, por exemplo, "quando um jogador tem muito mais peças que os outros, é preciso contar para saber quem ganhou?".
  • Observe e discuta em outros momentos as estratégias utilizadas pelas crianças em situações semelhantes às do jogo. Uma ideia é reunir quantidades de dois ou três jogadores e pedir que a turma determine o ganhador e explique por quê.

O erro mais comum
Ensinar a estratégia de contagem como a única possibilidade para definir o vencedor. É papel do educador proporcionar situações que estimulem a garotada a buscar diversas maneiras de saber quem ganhou a partida.


Percurso

A caminho da vitória

Características
Também chamado de jogo de trilha, tem como objetivo chegar ao fim de um caminho, dividido em casas, de acordo com o que for tirado no dado.

Origem
O precursor das diversas variações é um jogo italiano do século 16 chamado Jogo da Glória, ou Real Jogo do Ganso - considerado um animal sagrado na época. O trajeto a ser percorrido simbolizava as diversas etapas da vida.

Por que propor
Para os pequenos relacionarem as casas do percurso de acordo com a quantidade que sai no dado.

Como enriquecer o brincar

  • Ajude a garotada a localizar o ponto de início e de término do tabuleiro.
  • Questione as crianças sobre a observação do jogo. Por exemplo: "Meu peão estava na casa 10 e tirei 5 no dado. Em que casa fui parar?"

Os erros mais comuns

  • Oferecer a modalidade só aos menores. O fato de o jogo de percurso não depender de estratégias, mas da sorte, não o torna menos enriquecedor.
  • Fazer as crianças atuarem como peões num tabuleiro desenhado no chão. É equivocado o conceito de que os pequenos aprendem só quando passam por uma experiência real.

Linhas e colunas

Ação estratégica

Características
Tem como base um tabuleiro com linhas verticais, horizontais e diagonais, onde os jogadores devem colocar, desenhar ou mover suas peças. Os movimentos consistem basicamente na aproximação e no recuo estratégicos, com variações que incluem o ato de pular determinadas casas do tabuleiro. Nesse jogo, o avanço é diferente do que ocorre no de percurso, em que ele é determinado pela sorte, com o lançamento de dados. Aqui, é preciso desenvolver estratégias desde a primeira jogada para estabelecer uma dinâmica que leve à vitória.

Origem
Ao longo do tempo, foram surgindo, simultaneamente, jogos de linhas e colunas em diversas sociedades. O da velha, por exemplo, tem Origem no Egito, aproximadamente no século 14 a.C.

Por que propor
Para as crianças formularem as estratégias e anteciparem as dos colegas considerando a distribuição espacial.

Como enriquecer o brincar

  • Discuta com a turma, depois da partida, as melhores maneiras de movimentar as peças. É interessante também simular uma partida inacabada e questionar o grupo sobre quantas possibilidades existem para a última jogada que levará um dos oponentes a vencer.
  • Apresente outros jogos da mesma natureza e estimule os pequenos a identificar diferenças entre eles e usar estratégias já aprendidas.

O erro mais comum
Ensinar truques. Dar informações além das regras tira das crianças a chance de testar movimentos.


Cooperativo

Unidos venceremos

Características A ideia básica desse tipo de jogo é a união de todos os participantes contra um inimigo comum - o próprio tabuleiro -, que pode ser representado por um personagem do jogo. Geralmente, ele possui caráter simbólico - por exemplo, a missão de um grupo de príncipes de evitar que uma princesa seja capturada por uma bruxa malvada.

Origem
Remontam às atividades tribais e aos rituais mágicos de diversas sociedades antigas para combater um inimigo comum real (como a chuva) ou imaginário (como duendes).

Por que propor
Para os pequenos refletirem sobre a importância de coordenar ações em conjunto e compreenderem regras estruturadas.

Como enriquecer o brincar
Ponha em debate, logo depois da partida, as decisões tomadas a respeito das jogadas executadas pelo grupo.

O erro mais comum
Oferecer só jogos cooperativos. A ideia de que competir é ruim não se sustenta. A importância de ofertar a modalidade está na diversidade de regras com que as crianças entrarão em contato.


Alvos e obstáculos

Que boa pontaria!

Características
Envolve a habilidade dos jogadores em acertar um alvo predeterminado para transpor obstáculos.

Origem
Recriação de um jogo celta e egípcio em que estacas de madeira fixadas no chão eram derrubadas com um bastão. Em tabuleiro, a versão mais antiga é o Quilles, surgido na França e na Inglaterra no século 14, que tem como meta derrubar pinos com uma bola presa a uma haste.

Por que propor
Para a turma desenvolver a habilidade de controlar movimentos de acordo com o alvo ou o obstáculo existentes.

Como enriquecer o brincar

  • Estimule a observação e os comentários sobre as jogadas para que as estratégias e técnicas sejam socializadas e aperfeiçoadas por todos.
  • Amplie os desafios e complique os obstáculos à medida que a turma vai ficando craque nas técnicas.

Os erros mais comuns

  • Ensinar as estratégias. Não faz sentido encarar as dificuldades dos pequenos como um fracasso. Para que aprendam, exponha as regras e deixe que experimentem jogadas diversas.
  • Estimular uma única tática. Faz parte do jogo observar os outros participantes para conhecer várias manobras.
  • Apontar uma tática como errada. Algumas manobras podem não ser boas. Porém a postura adequada é os próprios jogadores debaterem a questão.

Memória

Onde está?

Características
Como o próprio nome indica, ele requer boas estratégias de memorização dos integrantes para acumular pontos.

Origem
Foi criado na China no século 15. Era formado por baralho de cartas ilustradas e duplicadas.

Por que propor
Para que os pequenos estabeleçam relações entre imagens e a posição no tabuleiro e, assim, desenvolvam estratégias de memorização.

Como enriquecer o brincar

  • Discuta com a turma as estratégias para localizar as figuras no espaço, como a fixação de um ponto de referência e a observação do entorno de uma figura.
  • Converse com os pequenos ao término de cada partida para socializar as táticas usadas por cada jogador.

O erro mais comum
Elaborar jogos da modalidade para fixar conteúdos. A modalidade impõe desafios por si própria e não faz sentido ensinar recorrendo à memorização.