Apresentado por
MIT Media Lab

Um robô criado com a turma

Com um kit simples de robótica, os alunos aprendem a desenvolver um brinquedo que se movimenta. Tudo pensado por eles

POR:

O QUE É?

Robox é uma plataforma de aprendizagem criativa de programação com um robô de baixo custo, com uma placa controladora também a baixo custo, em fase de protótipo. A caixa de transporte do kit se transforma na estrutura do robô. Projeto vencedor do prêmio Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, promovido pela Fundação Lemann, pelo MIT Media Lab e pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa.  

QUEM FEZ? 

Claudio Olmedo, empreendedor e empresário de hardware educacional.

PODE TE INSPIRAR PORQUE...

Abre portas para trabalhar em sala de aula com programação sem a necessidade de ter kits elaborados e de alto custo.

ETAPA

Ensino Fundamental e Ensino Médio.

ANO

1º ao 9º e 1º ao 3º. 


CONTEÚDOS

Robótica, programação. 

Robox

Introdução
Observando o cenário de que hoje em dia crianças e jovens são passivas demais ao brincar - geralmente só operando brinquedos eletrônicos, apertando botões para fazê-los se mover, acender luzes e emitir sons -, é imperativo refletir sobre a necessidade de desafiá-las a criar - essa é a nova tendência quando se fala de ensino e aprendizagem (produto maker, do estilo faça você mesmo).

Robox nasce dessa premissa criativa, fazendo uso da tecnologia como meio (e não como fim) para desenvolver a criatividade de crianças e jovens, dando a eles a tarefa de desenvolver a programação para o robô se movimentar, dentre outras ações, e permitindo que compreendam como os brinquedos funcionam, qual a lógica por trás da programação.

Como característica central, Robox é um kit de baixo custo, com um viés de impacto social devido a isso: em geral, um kit de robótica custa entre 300 e 400 reais, sendo que é possível produzir um kit no estilo do Robox por cerca de 40 reais atualmente. Robox, especificamente, tem uma placa compatível com o popular software livre e gratuito
IDE Arduino.  


Objetivos
- Tornar ferramentas tecnológicas acessíveis. 
- Trabalhar com a mão na massa, programando um robô. 
- Criar um robô a partir de um kit de baixo custo.
- Transformar uma caixa de papelão na estrutura de um robô programável.
- Popularizar o trabalho com hardware (componentes eletrônicos). 
- Popularizar o acesso inicial à Internet das coisas (IoT) e à robótica para crianças e adultos de países em desenvolvimento evitando o analfabetismo tecnológico. 


Material
- 1 caixa de papelão pequena para armazenar o kit e funcionar como o corpo do robô. 
- 1 fonte de energia (por exemplo, pilhas ou carregador de celular).
- 2 motores elétricos.
- 2 rodinhas de plástico de brinquedo (para o robô se movimentar). 
- 1 placa controladora com entrada USB (por exemplo, Lego Mindstorm ou Arduíno).
- Computador. 
- 1 controlador de motor. 


Desenvolvimento
 etapa
Crie uma história do Robox, fazendo dele um personagem, para ajudar a criar um micromundo para as crianças.

Organize um kit com os materiais necessários, fazendo a caixa servir de armazém para todos os outros itens. Caso queira organizar a turma em grupos menores, será preciso um kit por grupo.


 etapa
Em sala, pergunte para os alunos como um carrinho de brinquedo se move ou pisca os faróis quando acionamos o botão “ligar” ou “on”. O que está por trás do comando de acionar o botão? Encaminhe a conversa para o fato de o botão acionar uma ordem pré-programada que faz o brinquedo se mover e piscar os faróis.

Apresente a história do Robox para a turma e questione os alunos, então, o que eles acham da possibilidade de ser responsável por programar esses comandos e convide a turma a criar um robô, dando vida a ele com movimentos.


 etapa
Apresente o kit aos alunos, explicando cada um dos itens - para que servem e como são fundamentais para o funcionamento do robô que será criado. Nesse momento, é importante dar destaque à placa controladora: os movimentos que o robô fará dependem da programação a ser feita nela, no computador.

Explique que esse é o princípio de ação de produtos eletrônicos: brinquedos, computadores, aparelho de DVD, smartphones, etc. - cada um executa suas tarefas características depois de acionado por um comando (através de um botão, um teclado ou um controle remoto, por exemplo), em resposta à programação desenvolvida por um engenheiro.


 etapa
Peça que se reúnam para pensar no nome e no visual para o robô que irão criar. Personalizar o robô é importante para criar um vínculo com ele. Sugira que a turma instale as rodas nas laterais da caixa, desenhe os olho, criando uma expressão facial (tristeza, alegria, dúvida) e outros elementos que possam deixar o robô mais humanizado (gravata borboleta, camiseta etc).


 etapa
Oriente a turma a conectar a placa controladora no computador, via entrada USB e começar a programar. Tal como para tocar um instrumento musical lendo uma partitura, programar requer conhecer uma linguagem específica. Nesse caso, para programar o robô a fazer determinados movimentos, a linguagem </>, dentre eles, por exemplo: mova para frente 20 passos, vire para a direita 50 graus, mova para a frente 30 passos, etc.


 etapa
Desenvolvida a programação, é hora de conectar a placa controladora à estrutura elétrica e mecânica do robô, para que os comandos programados pela turma deem vida a ele.


 etapa
Convide a turma a pensar em novos movimentos para o robô, aperfeiçoando a programação. Ele pode desenhar um quadrado, por exemplo, se depois de programado para tal, uma canetinha for presa a uma de suas rodas.


Avaliação
Analise, durante o trabalho da turma, o desenvolvimento da aprendizagem da linguagem de programação e se ocorre um ganho de confiança e o despertar de interesse nos alunos no que diz respeito à possibilidade seguir adiante para avançar programando de forma cada vez mais elaborada e fazendo uso de outras linguagens, como Scratch, linguagem de texto e linguagem C.

Vale ter em mente que o quando se trata de aprendizagem criativa, o robô está sendo usado nesse trabalho apenas como um exemplo. O interessante é que os os alunos sejam ser incentivados a criar o que desejarem: casinhas, carrinhos, estruturas mirabolantes etc, usando, além de objetos do dia a dia, sucata e materiais recicláveis. Por isso, amplie a discussão com a turma, questionando os estudantes sobre quais outros projetos eles gostariam de desenvolver, se têm interesse de explorar a integração da programação com objetos do dia a dia, etc.

Leitor, Robox é um projeto em fase de protótipo: ainda não se tornou um produto. 
Quer colaborar com o projeto de modo técnico ou financeiro?
Conheça mais sobre o projeto e entre em contato com Claudio Olmedo: claudio@onedollarboard.com 

 

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