Construindo mapas de percurso

POR:
novaescola

Objetivo(s) 

- Contribuir para a construção da noção de espaço.
- Aprimorar os conceitos de lateralidade e pontos de referência.
- Interpretar um mapa e seguir orientações escritas.
- Elaborar orientações orais ou escritas de um percurso.

Conteúdo(s) 

Matemática
Espaço
- Noções topológicas: em cima/embaixo, direita /esquerda
- Movimentação espacial e registro escrito

Geografia
- Pontos de referência
- Linguagem cartográfica: legenda

Língua Portuguesa
- Língua Escrita: produção de texto

Ano(s) 

1º, 2º, 3º

Tempo estimado 

3 meses

Material necessário 

- Acesso aos jogos virtuais: Daqui pra lá e de lá pra cá e Labirinto GCompris
- Acesso aos programas Word e Paint
- Papel quadriculado

Desenvolvimento 

1ª etapa 

Conte aos alunos que o objetivo final do projeto será produzir um mapa que possa ser lido por outra turma. A ideia será esconder um tesouro que deverá ser achado pelos colegas, graças a indicações de um mapa de percurso. Comece propondo aos alunos que desenhem um percurso de um lugar a outro da escola (exemplo: da classe até a biblioteca).  Para essa primeira produção, explore os conhecimentos das crianças sobre um mapa do tesouro, pergunte quais elementos o compõem. Faça com eles o caminho escolhido (se puder, fotografe partes importantes do percurso) e anote tudo o que foi visto. Depois solicite que façam o registro, desenhando de forma livre. Antes da próxima etapa, analise a produção dos alunos e escolha dois trabalhos que possam ter diferentes lacunas ou dificuldades a serem superadas e um que seja o mais completo. 

2ª etapa 

Retome o exercício da aula anterior perguntando às crianças o que deveria aparecer em um mapa para que outra pessoa seguisse o percurso (por exemplo: saída, chegada, setas de direção, pontos de referência, obstáculos do caminho etc.). Anote na lousa. Apresente as três produções de alunos escolhidas para uma análise coletiva, se possível, projete os desenhos para a turma. Faça uma discussão com as crianças sobre o que observam nos registros, peça para notarem se os desenhos contemplam toda a lista levantada anteriormente. Se necessário, recorra às fotos. Caso algum dos itens da lista for motivo de dúvida para as crianças, por exemplo, pontos de referência, explique o que são e a função deles para o bom entendimento de um mapa. 

3ª etapa 

Para aprenderem maneiras de dar indicações, leve as crianças ao laboratório de informática para que possam experimentar o jogo virtual Daqui pra lá e de lá pra cá. Dessa forma, elas colocam em prática os conhecimentos geométricos de orientação espacial. Questione quais as semelhanças entre os jogos com os mapas analisados na etapa anterior. Peça para que joguem em duplas o jogo Labirinto, do software GCompris, alternando quem dá as ordens de direção e quem movimenta o personagem na tela do computador. Proponha uma atividade diferente, um dos alunos movimenta o pinguim até o destino e repete em voz alta para o outro qual percurso está seguindo. Sem olhar para a tela, o colega registra estes comandos em uma folha de papel (com tracejado). Ao final de cada tela, ambos comparam o resultado gráfico que aparece no computador com o registro feito em papel. Caso não tenha acesso aos jogos virtuais, não tem problema, pule para a próxima etapa. 

4ª etapa 

Jogue com os alunos a brincadeira “Se eu fosse um robô” e, em seguida, peça para que façam sua representação em papel quadriculado. Questione o que é preciso aparecer na representação da brincadeira para facilitar a sua compreensão. Brinque de medir qual a quantidade de passos dados em uma distância delimitada na classe. E qual seria a diferença de passos dados por um aluno ou pelo professor? Permita que discutam e cheguem à suas conclusões. Pergunte se há mais caminhos possíveis para levar o “robô” até o destino que for definido pela turma. 

5ª etapa 

Se tiver acesso a computadores ou ao laboratório de informática, inicie com a turma a produção de mapas usando um dos programas à escolha que permitem fazer indicações de caminho com setas (no caso do projeto da Educadora Nota 10 foram usados os programas Word e Paint). Se necessário, peça ajuda ao coordenador da sala de informática para explicar as ferramentas de cada programa. A vantagem dos softwares é que permitem apagar, rever, refazer e isso dá mais autonomia e desenvoltura. Peça inicialmente que façam o registro da brincadeira “Se eu fosse um robô”.  Verifique se aparecem as setas, os obstáculos, chegada e saída. 

6ª etapa 

O próximo passo é a produção do mapa do tesouro. Para isso, decidam em conjunto qual será o local exato onde ele será enterrado e refaçam o caminho. De volta à classe, peça para os alunos repetirem o percurso e vá anotando na lousa. Reserve algumas aulas para a produção e revisão dos mapas. Imprima os mesmos quando eles tiverem terminado a primeira versão e peça para as crianças analisarem se estão completos.  

7ª etapa 

Se quiser, explore também outra versão de indicativo de percurso: o texto escrito que contém instruções para chegar de um local a outro (Exemplo: Da mureta até a árvore, dê 14 passos à frente. Dessa árvore, vire à esquerda, ande 28 passos e chegue em outra árvore perto da gangorra. Vire à direita e dê 3 passos. Vire à esquerda. Dê 38 passos e chegue à parede branca. Vire à esquerda e dê mais 4 passos. Parabéns, você encontrou o tesouro!). Para terminar, prepare o esconderijo do tesouro sem que ninguém veja. Distribua os mapas e/ou as instruções para alunos de outra turma, para que sigam o percurso e localizem a surpresa. 

Avaliação 

As situações de aprendizagem podem ser avaliadas pela análise de gravações em vídeo das aulas. Nelas, é possível observar a participação e as colocações orais de cada aluno. Também é válido analisar as produções e os registros escritos das crianças nos diferentes momentos, desde a primeira produção até o mapa final, bem como a participação durante os jogos de computador, os questionamentos e intervenções. Permita que a turma faça comparações de cada produção com a anterior para que perceba a sua própria evolução no percurso. 

Créditos: Autor: Selene Coletti Cargo: Educadora Nota 10 de 2016 Créditos: Consultoria: Lilian Ceile Marciano Cargo: formadora de professores do Fundamental I na área de matemática e selecionadora do Prêmio Educador Nota 10

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