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Jornalismo

Hogwarts a Konoha: como a cultura geek pode ser utilizada a favor da aprendizagem

Utilizar filmes, séries, livros, jogos e animes para trabalhar conteúdos curriculares pode tornar suas aulas mais atrativas e engajar os alunos

PorLinaldo Oliveira

18/01/2023

Ilustração: Veridiana Scarpelli/NOVA ESCOLA

A escola, caso queira ser valorizada pelos jovens, precisa se modernizar. Em um mundo globalizado, em que tudo muda em uma velocidade surpreendente, garantir que nossos alunos se sintam engajados e representados naquilo que estudam em sala de aula é essencial – e desafiador.

O uso de tecnologia e de referências atuais daquilo que está nas redes sociais, em plataformas de streaming e em jogos são alternativas eficazes. Inclusive, são estratégias que estão sendo cada vez mais objeto de pesquisa.

Durante as férias, a maioria de nós, professores, vivemos o que chamo de “síndrome da reflexão das férias”. Com a aproximação do retorno às aulas, começamos a pensar em novas estratégias para dinamizá-las, como torná-las mais atrativas e engajar os alunos. De fato, este é o momento para avaliar nosso trabalho e aprender com as dificuldades e erros de 2022, reinventando nossa prática para torná-la cada vez mais abrangente e inclusiva.

Planejar é extremamente importante. Como bem sabemos, a cada novo ano letivo surgem novos desafios, uma nova turma de alunos que possuem sonhos, interesses, histórias de vida, pensamentos e opiniões completamente novos.

Costumo pensar que, ao longo destes dez anos em que estou em sala de aula, possuo dez experiências completamente diferentes, individuais e extremamente desafiadoras. Independente do número de anos letivos, a pergunta é sempre a mesma para qualquer professor: o que posso fazer para engajar minhas aulas e torná-las mais interessantes?

Falando a língua dos estudantes

A cultura geek é, em sua essência, jovem. É composta por pessoas extremamente ligadas a tecnologia, jogos, filmes, animes, séries e tudo aquilo que vive nos universos digitais e literários. Poderíamos chamar os geeks de “nossos alunos”.

Ao longo dos anos, esse mundo acumulou em seus enredos um volume considerável de conhecimento científico, cultural e popular que pode ser explorado em diversas áreas do saber.

Essas referências culturais mobilizam um lugar de afeto. Todos nós guardamos com carinho lembranças de diversos desenhos, séries, jogos ou até mesmo personagens que marcaram nossa infância e juventude. A associação de conceitos científicos com memórias afetivas facilita a compreensão e entendimento dos alunos – e permite o desenvolvimento de aprendizagens mais significativas.

O geek em sala de aula

Desde que entrei em sala de aula, percebi que era comum alguns alunos relacionarem o conteúdo com alguma situação encontrada em um videogame, série ou anime que consumiam. Por exemplo, certa vez, enquanto explicava a diferença entre transformações químicas e físicas, um aluno do 6° ano simplesmente falou: “É verdade, professor! No Minecraft, preciso esperar que a pressão transforme o carvão em um diamante”. Naquele momento, passei a trazer exemplos do jogo durante as aulas dessa temática e o engajamento dos alunos foi incrível.

Como bom nerd raíz, levei a cultura geek para tudo. As aulas de genética passaram a explorar as questões dos bruxos de sangue puro, mestiços e “sangues-ruins”, do universo de Harry Potter; em ecologia, passamos a investigar as características ecológicas dos Pokémons; vejo, na teoria evolucionista de Darwin, os ideais do Thanos, personagem do universo da Marvel. As relações homem-natureza passaram a ser investigadas sob a ótica de séries como Cidade invisível, da Netflix; observarmos a aplicação de energia cinética e potencial com o “Rasengan” de Naruto; entendemos os pontos de fusão e ebulição e a velocidade da luz e do som com os cavaleiros de ouro, personagens do universo de Os Cavaleiros do Zodíaco.

As aulas tornaram-se mais ativas e participativas, e os alunos passaram a trazer para a sala cada vez mais questões relacionadas a todo o universo geek que consumiam, tornando-se críticos e analíticos.

Essas estratégias de contextualização foram uma ferramenta extremamente útil durante o período de ensino remoto. Utilizar a cultura geek foi de extrema importância para despertar novamente o interesse pelas aulas.

Séries como Sweet Tooth, da Netflix, e jogos como Plague Inc., que abordam questões ligadas à fase de disseminação, evolução, sintomatologia (área que estuda os sintomas das doenças) e prevenção de doenças, foram extremamente eficazes para a compreensão da pandemia de Covid-19.

Aprender o passo a passo do método científico utilizando Among Us foi uma experiência extremamente rica ao utilizar a estrutura do próprio jogo, que consiste em eliminar todos os tripulantes de uma nave até encontrar o impostor existente entre os jogadores. Com o trabalho, os alunos puderam:

  • - Gerar hipóteses sobre quais colegas eram os impostores;
  • - Pensar em métodos para comprovar suas teorias;
  • - Analisar os resultado.

Esses são apenas alguns exemplos que podem ser utilizados por você neste novo ano letivo. É um rico mundo, e garanto que, caso você aceite se aventurar nele, ficará surpreso com o que pode encontrar e viver junto com seus alunos. Afinal, o que é a aprendizagem se não a descoberta infinita do desconhecido?

Linaldo Oliveira é mestre em Ecologia e Conservação e professor da EMEF Iraci Rodrigues de Farias Melo, em Mogeiro (PB). Foi tricampeão do Prêmio Educador Nota 10 do Instituto Alpargatas e vencedor, como Educador do Ano, da 24° edição do Prêmio Educador Nota 10 da Fundação Lemann.

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