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Jornalismo

Educador do Ano: “a cultura atual dos alunos também gera conhecimento”

Linaldo de Oliveira, professor de Ciências da Natureza dos Anos Finais do Fundamental e um dos vencedores do Prêmio Educador Nota 10, fala do seu projeto e de como está trabalhando hoje na perspectiva da recomposição de aprendizagens

PorPaula Salas

20/06/2022

Linaldo Luiz de Oliveira, professor de Ciências da Natureza na EMEF Iraci Rodrigues de Farias Melo, em Mogeiro (PB), recebeu o título de Educador do Ano na 24ª edição do Prêmio Educador Nota 10. Foto: Julio Cezar/NOVA ESCOLA.

“Mostra a vitória de uma Educação pública de qualidade e que pode transformar vidas”, declara Linaldo Luiz de Oliveira, momentos após receber o título de Educador do Ano na 24ª edição do Prêmio Educador Nota 10. O professor de Ciências da Natureza desenvolveu o projeto “Um ensaio biocultural” com turmas de 9º ano da EMEF Iraci Rodrigues de Farias Melo, em Mogeiro (PB) – saiba mais aqui. “Ser educador do ano é uma honra, porque estive com professores que buscavam garantir o direito dos alunos a uma boa Educação. Sinto-me um porta-voz.”

O projeto desenvolvido por Linaldo utilizou elementos culturais que fazem parte do universo dos alunos para estudar as riquezas da caatinga. Atuando como pesquisadores, os estudantes investigaram práticas de caça da cidade, aspectos da ecologia cultural e a biodiversidade da região onde estão inseridos. Esses estudos culminaram na criação de fakemons, nome dado aos personagens criados por fãs da franquia Pokémon, baseados em animais típicos do bioma predominante na Paraíba. Os resultados foram divulgados por meio de memes criados pelos alunos – nessa fase, eles foram divididos em “casas” semelhantes às de Harry Potter, mas com nomes de animais da caatinga (Crotaculus, Iguana e Plancus).

Para o professor, além de desenvolver habilidades curriculares, o projeto favoreceu o protagonismo dos estudantes, o engajamento durante as atividades remotas e a construção de aprendizagens significativas. “Os alunos se sentiram representados ao estudarem aspectos do seu entorno com elementos da cultura que consomem.”

Os resultados do projeto tiveram um significado especial para o jovem educador – biólogo pela Universidade Estadual da Paraíba e mestre em ecologia –, já que ele é ex-aluno da escola onde leciona. “Sempre tive o desejo de formar futuras gerações com a mesma excelência que fui formado. A beleza de ser professor é trabalhar com vidas, por uma sociedade com mais equidade. É uma forma de moldar o mundo, e isso sempre me encantou.”

Linaldo conversou com NOVA ESCOLA sobre a sua experiência com o projeto, os desafios e aprendizados, e contou como está trabalhando hoje na perspectiva da recomposição de aprendizagem. Confira a íntegra da conversa:

NOVA ESCOLA - Como surgiu a ideia do projeto?
LINALDO LUIZ DE OLIVEIRA - Nasceu do meu trabalho de campo no mestrado. Uma de minhas entrevistadas foi uma senhora de 70 anos, com mais de 40 anos de experiência com a extração de ostra. Ela me contou detalhes sobre o animal, eu vi a profundidade do saber que ela tinha mesmo sem nunca ter ido para a universidade e quis adaptar isso para a realidade dos meus alunos. Eu queria que eles tivessem contato com a cultura local para que entendessem que muitos de seus hábitos estão ligados a esses aspectos. Em paralelo, desejava também que utilizassem elementos da cultura que eles consumiam. Foi aí que trouxemos os Pokémons. 

O projeto chama atenção para a ecologia da caatinga. O que o motivou a voltar o olhar para essa região? 
Eu queria mostrar a riqueza que existe na terra deles. Não existia [até então] um Pokémon da caatinga, e isso é uma realidade que temos também nos livros didáticos, que não trabalham questões ambientais, da ecologia e da zoologia típicas de nossa região. Não contemplam a realidade do Nordeste, da biodiversidade da caatinga. Nosso bioma é sempre representado como um lugar “deserto vermelho” com algumas plantas. Então, eu queria que meus alunos entendessem a complexidade que os cercava, tanto biológica quanto sociologicamente. 

Um aspecto que esteve muito presente no seu projeto foi usar elementos do cotidiano dos alunos, do universo e do interesse deles. Por que fazer essa conexão?
Os alunos não precisam aprender unicamente com o passado. A gente precisa entender que a cultura atual deles também gera conhecimento. Os saberes ecológicos locais são atualizados à medida que são passados de geração em geração. Aquilo que meu avô ensinou ao meu pai foi transferido e atualizado pelos novos conhecimentos que meu pai adquiriu. E o que ele me passou será atualizado pela vivência cultural que eu tenho atualmente. Por isso, é de extrema importância mostrar para o aluno a importância da tradição que o forma, mas também a influência que a sua cultura contemporânea traz para enriquecer esse processo de aprendizagem. 

O que chamamos de Educação 4.0 é justamente trazer esses elementos culturais contemporâneos consumidos pelos estudantes para o processo de ensino. Eles aprendem com o passado e com o presente. 

A partir de animais da caatinga, alunos criaram seus fakemons. Estes alunos, por exemplo, partiram da onça pintada. Foto: Acervo pessoal

O projeto teve início em um contexto remoto. Quais foram os principais desafios e como conseguiu superá-los?
Os maiores desafios foram a distância que eu tinha dos meus alunos e a distância que existia entre meus dois grupos de estudantes – aqueles que tinham acesso às aulas online e aqueles que contavam unicamente com as atividades impressas [esse último caso era majoritário, com 97 dos 161 alunos]. 

Eu precisava pensar em estratégias que garantissem uma boa Educação também para os que só tinham uma folha de papel. A grande jogada do projeto foi dinamizar esse material impresso para que o aprendizado de quem não possuía acesso também fosse de qualidade e tão dinâmico quanto o de quem participava do online. Também serviu para dar um ânimo a quem assistia aula online, porque, depois de um ano, as turmas já estavam saturadas de estar na frente de uma câmera. 

Como eles estavam em casa, assistir Netflix ou jogar um jogo online podia parecer mais interessante do que assistir a uma aula. Por isso, utilizei esses elementos [que podiam servir de distração] para atrair o interesse deles. Por exemplo, nas aulas de método científico, eu comecei a usar o Among Us [jogo online que ficou popular durante a pandemia, que tem o objetivo de descobrir, no grupo, quem são os traidores], porque era algo que eles consumiam. Dessa forma, quem achava as aulas cansativas começou a se interessar, porque eu utilizava jogos, animes, séries e filmes que eles gostavam. Essa foi a grande jogada para superar o desinteresse e as dificuldades de estrutura.

Quais foram as aprendizagens que você avalia como as mais significativas para seus alunos?
Eles desenvolveram a autonomia, o protagonismo e as capacidades de observar, levantar hipóteses, planejar, discutir, analisar e chegar em respostas. Passaram a ter um estudo de ecologia, que era a base do meu trabalho, de forma mais contextualizada. Depois dessa experiência, muitos alunos ingressaram em institutos federais e escolas integrais técnicas. Hoje, eles são líderes de turmas e membros de grupos de pesquisa, justamente por essa vivência. 

Outro legado do projeto será o e-book que vai servir para que as gerações futuras da escola possam saber mais sobre as espécies locais e aprender a respeitar a biodiversidade e as culturas. 

Após dois anos, como sentiu que os alunos voltaram para a escola?
A pandemia fez eles terem uma necessidade muito maior de serem protagonistas do seu processo de aprendizagem, de testar, experimentar, movimentar-se. Por isso, trazer um ensino contextualizado é de vital importância para a construção de saberes e habilidades nos Anos Finais do Fundamental. 

Na retomada presencial, o educador continua promovendo o protagonismo dos estudantes como estratégia de enfrentar as defasagens deixadas pela pandemia e avançar nas aprendizagens. Foto: Julio Cezar/NOVA ESCOLA.

Qual está sendo o foco do seu trabalho neste momento? 
A recomposição de aprendizagem. O foco está sendo consolidar habilidades que não foram bem desenvolvidas ao longo de dois anos de pandemia. O aluno que está no 9º ano saiu no início do 7º. Ele não chega com o nível de 9º justamente pela fragmentação e diferença de acesso ao remoto. 

Pensando nisso, o primeiro trimestre foi voltado para essas ações. Eles passaram por uma avaliação diagnóstica para entendermos as suas necessidades. Depois, traçamos as estratégias para fazer o nivelamento dos alunos, para que tivessem a base necessária para avançar. 

Hoje, já vemos um aluno que começou a retornar ao ritmo das aulas presenciais. A turma que voltará para o segundo semestre está muito mais preparada e tem a base para agora focar nas aprendizagens correspondentes ao ano que cursa. 

Você está desenvolvendo outro projeto? 
Uma das minhas táticas de recomposição foi trabalhar justamente o protagonismo, a experimentação e a resolução de problemas. Desde fevereiro, meus alunos estão trabalhando com STEAM – que significa Science, Technology, Engineering e Mathematics em inglês (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, em português). Eles foram divididos em equipes, e cada uma está passando por um processo de simulação de criação de uma marca. Devem pensar no nome, público-alvo, portfólio, missão, visão e identidade visual da empresa e desenvolver o protótipo de um produto. É um trabalho interdisciplinar com a professora de Matemática, porque eles vão precisar calcular a relação entre custo e benefício e fazer a precificação. Também estamos fazendo uma parceria com o professor de Língua Portuguesa [para ajudar na construção desses textos].

Eles estavam livres para escolher com o que trabalhar e para envolver coisas que consomem. Então, o aluno que gosta muito de jogos, provavelmente, vai querer desenvolver um aplicativo. Quem gosta muito de química pode desenvolver algo com isso. Outros estão pensando em produtos aplicados à realidade local.

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