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Games na aula de Matemática? Professor prova que sim

Projeto em Goiás reduziu evasão, rendeu prêmios a alunos e beneficiou pacientes de hospital local

POR:
Camila Cecílio
Crédito: Raphaela Boghi

Os alunos do 6º ano da Escola Municipal Catarina Jardim Miranda, de Senador Canedo (a cerca de 30 km de Goiânia - GO) tinham dificuldades com a Matemática. Sem desanimar com a situação, o professor Greiton Toledo de Azevedo decidiu lançar um desafio matemático. Mas, junto a isso, ele acrescentou algo que os estudantes gostavam bastante: games. Foi então que surgiu o projeto Matemática e Games? Eis a Questão. A iniciativa deu a ele o Prêmio Educador Nota 10 em 2016.

Para os alunos de Greiton a Matemática era um bicho de sete cabeças. “Conteúdos técnicos e muito abstratos como esses minavam o interesse e o entusiasmo deles pela Matemática e suas tecnologias”, explica. Depois de conversar com a turma e considerar o contexto no qual eles estavam inseridos, Greiton criou o projeto vencedor do prêmio em 2016, também conhecido como Mattics, com o objetivo de dar mais sentido ao conhecimento da disciplina. 

 

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Ao criar o projeto, a ideia do professor foi atender à necessidade desses alunos que precisavam compreender os conteúdos, mas também incentivar aqueles que já tinham um bom rendimento. O educador identificou também que alguns alunos não conseguiam estabelecer relações entre diferentes linguagens e, em alguns casos, não conseguiam trabalhar de forma coletiva ou tinham dificuldades para lidar com o “não”. 

Ao organizar as ações estratégicas do projeto, o professor optou por valorizar o gosto pessoal dos alunos pelos games e robótica. Dessa forma, foi dado sentido ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática articulado com conteúdos científico-tecnológicos, envolvendo conhecimentos matemáticos, de computação e empreendedorismo social, por meio do Scratch, uma linguagem gráfica para criação e programação de conteúdos interativos. 

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O sucesso foi tanto que hoje o projeto também é realizado com alunos do Ensino Médio do Instituto Federal Goiano de Ipameri (GO). 

Como posso desenvolver esse projeto na minha escola?

Para desenvolver seu projeto, Greiton priorizou um espaço para debater ideias, construir materiais criativos e científico-tecnológicos de forma engajada e social. “Cuido para que as ideias dos alunos e os seus conhecimentos prévios sejam mobilizados, garanto que se faça uso de discussão coletiva, de pesquisa e de argumentação matemática”, acrescenta. 

Umas dessas abordagens de grande impacto foi a construção de jogos digitais e dispositivos de robótica nas aulas de Matemática, destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson de pacientes de hospitais públicos de Goiás. “Incentivo os alunos a serem cientistas e mais humanos pela Matemática, ajudando a sua comunidade a partir das invenções criativas, científicas e tecnológicas de baixo custo para o tratamento de dezenas de pacientes com sintomas da doença”, conta Greiton. 

A ideia começou em 2014 com 50 pessoas envolvidas, entre alunos e profissionais, e atualmente há mais de 3.000 alunos que fazem parte desse processo de formação significativa em Matemática, além de mais de 40 pacientes beneficiados.

matemática e games? eis a questão - por greiton toledo de azevedo

Crédito: Raphaela Boghi

Indicação: Fundamental 2, Ensino Médio
Disciplinas: Matemática
Duração: tempo indeterminado

O que é o projeto?
A proposta do projeto não se resume apenas ao conteúdo de Matemática: possibilita o questionamento, a reflexão e o trabalho colaborativo criativo-científico e tecnológico para além da escola. Ao trabalhar com os conteúdos curriculares, de forma intuitiva à formalização, à luz das competências da BNCC, sempre em nível crescente de dificuldade, por meio da produção de jogos e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson, os alunos são incentivados a questionar ideias intuitivas, a criar teorias provisórias de Matemática e a sistematizar conceitos a partir do fazer e saber Matemática durante a construção dos algoritmos pela programação.

As ações pedagógicas das aulas do Ensino Médio se organizam em quatro principais etapas: Tempestades de ideias; Metodologias Ativas de Aprendizagem; Mão na Massa; e Intervenção no Hospital. No final de cada mês, os alunos fazem visitas ao Hospital do Idoso e contribuem com o tratamento da doença de Parkinson. Todo trabalho é acompanhado por profissionais da área médica que utilizam jogos com sensores e robôs desenvolvidos pelos alunos. Desta forma, os alunos do projeto (do Ensino Médio) são preparados para empreendedorismo e para uma sociedade futura e intelectualmente solidária.

“Muito além de limitar o ensino de Matemática a testes padronizados, onde a criatividade e a invenção não têm lugar, incentivo os alunos a serem cientistas e mais humanos pela Matemática, ajudando a sua comunidade a partir das invenções criativas e tecnológicas de baixo custo para o tratamento de dezenas de pacientes com sintomas da doença”, conta o professor. 

Do que vou precisar?
“Priorizo um espaço para debater ideias, construir teorias provisórias e materiais criativos e científico-tecnológicos de forma engajada e socialmente. Cuido para que as ideias dos alunos e os seus conhecimentos prévios sejam mobilizados, garanto que se faça uso de discussão coletiva, de pesquisa e de argumentação matemática. O modelo de prática é pautado nas metodologias ativas de aprendizagem, no qual o aluno assume a posição de pesquisador e inventor, em vez de apenas receber informações prontas a serem reproduzidas. No lugar de definição-exemplo-exercícios-respostas, valorizamos a compreensão-invenção-resultados de Matemática”, explica.

Todas as aulas são gravadas e os alunos têm a oportunidade de discuti-las nos ambientes virtuais de aprendizagem. O modelo busca incentivar a criatividade e as invenções científico-tecnológicas de baixo custo. Os alunos constroem jogos digitais com o uso de programação gráfica e desenvolvem dispositivos de robótica de baixo custo (e recicláveis) em prol da sociedade, como, por exemplo, invenções/construções destinadas ao tratamento de Parkinson de pacientes em hospitais públicos de Goiás. Os alunos publicam artigos e a participam de eventos científicos como parte integrante de avaliação.  

- Em vez de sala de aula, laboratório de Aprendizagem Criativa (vai além da concepção Maker); é um ambiente de pesquisa e diálogo. 

 - Softwares, programação e robótica: computadores, projetores, Geogebra, Python, Scratch 3.0, Makey Makey, BBC: Microbit, Arduino, Sensores, placas de prototipagem etc.;

- Equipamentos específicos: sólidos geométricos, planos espaciais, fios, cobres, papelão, canos, materiais de sucatas, materiais concretos, etc. 

Quais os objetivos de aprendizagem trabalhados?
As ações do projeto são desenvolvidas à luz das Competências de Matemática da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Uma das soluções encontradas foi a de desenvolver jogos digitais e robótica usando os conhecimentos de Matemática e Matemática computacional, destinadas ao tratamento da doença de Parkinson de pacientes de hospitais públicos em Goiás. As ações do projeto estruturam-se em ambientes de invenções a partir da investigação, pesquisa, estudo e construção de soluções de problemas reais. “Buscamos compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma criativa, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (aqui, em especial, como intervenção para o tratamento da doença de Parkinson de pacientes acometidos em um hospital público) para se comunicar, acessar e disseminar conhecimento científico-tecnológico, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”, diz o educador

O processo de avaliação acontece pela orientação e sistematização de ideias de acordo com as competências Gerais e Específicas de Matemática, entre as quais se destacaram:

- Compreender situações-problema do cotidiano, da Matemática e de outras áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas algébricas e gráficas, com ou sem apoio de tecnologias digitais; 

- Investigar relações entre números expressos em tabelas para representá-los no plano cartesiano, identificando padrões e criando conjecturas para generalizar e expressar algebricamente essa generalização, reconhecendo quando essa representação é de função polinomial de 2º grau do tipo y = ax2;

- Identificar as características fundamentais das funções seno e cosseno (periodicidade, domínio, imagem), por meio da comparação das representações em ciclos trigonométricos e em planos cartesianos, com ou sem apoio de tecnologias digitais; 

- Analisar e compreender as noções de transformações isométricas (translação, reflexão, rotação e composições destas) e transformações homotéticas para construir figuras e analisar elementos da natureza e diferentes produções humanas, etc. De forma estratégia, conversávamos com os alunos sobre os erros e corrigia-os em conjunto. Lançávamos sempre questões norteadoras para que eles pudessem analisar, resolver e corrigir o erro ali cometido.  

E os desafios? Como encará-los? 
“A proposta de quebrar com a aula de conceito-exemplos-listas, nas distintas etapas, exigiu uma nova postura não só aluno, mas também minha. Afinal, todo momento era zona de risco. O planejamento estava ali, os objetivos e os encaminhamentos também. Mas, não podia deixar do lado de fora a criatividade, a autonomia e as ideias novas trazidas pelos meus alunos. Essa busca pela mudança de tarefas-exercícios em sala de aula teve por finalidade descentralizar o foco excessivo do conteúdo procedimental matemático, que muitas vezes se reduz aos aspectos mecânicos. Decidimos, então, privilegiar espaços associados à investigação, à exploração, à participação e à construção de ideias coletivas pelo conteúdo e pelas habilidades matemáticas. Além de registrar as falhas e usar esses registros para debate e diálogo com os alunos no sentido de aprimorar as ideias e avançar nos temas propostos, fazíamos constantemente inferências no quadro-branco sobre os conteúdos de Matemática que não estavam sendo assimilados/compreendidos pelos alunos. Daí, em conjunto, testávamos valores, construíamos algoritmos e superávamos a dificuldade em conjunto, o conceito não compreendido e até mesmo o erro encaminhado não solucionado. A avaliação se configurava no dia a dia, no contato, na produção, na construção e intervenção conjunto-engajada.

A avaliação estava ali, quando o aluno argumentava, quando superava um erro procedural e/ou conceitual, quando ia além do mecânico em compreender o assunto. Como avaliação processual e contínua, decidimos fazer um acompanhamento sistemático e direto e dialógico com cada um dos alunos. Assim, observávamos e orientávamos as suas ideias, suas construções e seus rascunhos no final de cada encontro, o seu domínio quanto ao conteúdo curricular que se mostrava a partir de distintas mídias, como: jogo produzido, o dispositivo de robótica desenvolvido, os seminários apresentados em grupos no projeto (seção: Metodologias Ativas de Aprendizagem e atividades Mão na Massa), a intervenção no hospital, bem como a divulgação de resultados científicos em eventos, etc. Mais do que isso, avaliávamos as ideias dos alunos à luz do Mapa das Competências de Matemática da BNCC em cada plano de ensino (Fábrica de ideias)”, conta o professor. 

E no final? O que meus alunos vão aprender?
“Os resultados ao longo dos últimos anos indicam elementos do ambiente criado que atuam como contexto e motor para a produção de significados em Matemática pelos alunos, evidenciando a relevância da formação em Matemática contextualizada e atuante em sociedade. Conseguimos resultados significativos, que vão além das boas notas e do bom desempenho escolar. Em 2014 e 2015, em especial, reduzimos a taxa de evasão em relação à Matemática para zero e, por consequência, aumentamos o número de alunos da nossa escola pela influência do projeto em nossa região. Outro exemplo de impacto é que, em 2016 e 2017, tivemos muitos relatos pessoais de alunos e seus familiares manifestando interesse em estudar em nossa escola pelo trabalho desenvolvido no projeto de matemática com jogos e robótica para o retardamento da doença de Parkinson. Ainda em 2017, o trabalho foi reconhecido como um dos principais projetos de inovação e criatividade de matemática no desafio Creative Learning pelo prestigiado MIT/EUA, envolvendo milhares de alunos e profissionais. Além disso, ao longo dos anos, mais de 50 alunos conquistaram destaques nas Olimpíadas Nacionais de Matemática (como, OBMEP), e também em torneios de robótica. Só no ano de 2018, tivemos dezenas de alunos aprovados no vestibular e ENEM, em cursos de engenharias civil, elétrica e mecatrônica, computação, Matemática, etc. Os alunos também tiveram trabalhos científicos aprovados, publicados e apresentados em eventos regionais e nacionais.

Greiton Toledo de Azevedo é matemático e especialista em Educação Matemática. Mestre em Educação em Ciências e Matemática (PPGECM/UFG). Doutorando em Educação Matemática pelo Instituto de Geociências e Ciências Exatas da (IGCE/UNESP). Professor efetivo do Instituto Federal Goiano (IF-Goiano). Prêmios: Prêmio Nacional Educador Nota 10; Prêmio Internacional Learning Creative pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Nos últimos anos se dedica aos estudos e pesquisas do processo de ensino e aprendizagem de Matemática; aprendizagem criativa; pensamento computacional; construção de jogos digitais e dispositivos de robótica; formação de professores.

 

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