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07 de Março de 2018 Imprimir
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Quem disse que a Educação não tem futuro?

Por: Greiton Toledo de Azevedo, Débora Garofalo
Foto: Divulgação

Os projetos de inovação na Educação com o uso de tecnologias digitais estão mudando aos poucos a experiência dos alunos em sala de aula. Algumas dessas tecnologias, aliadas a exemplos concretos de como podem ser usadas para gerar conhecimento e engajamento, foram destaque na Campus Party 2018. O festival de inovação e criatividade é a maior experiência tecnológica realizada no país, unindo jovens geeks e profissionais de diferentes áreas. A Campus Party forma uma rede coletiva de aprendizagem na qual a representação de distintas linguagens de programação, novidades do universo dos games e robótica, da cultura maker e cosplay são enriquecidas por palestras e experiências.

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Reunindo pessoas de diversas partes do Brasil e do mundo no início de fevereiro, a Campus Party propôs novos caminhos para pensar estratégias da Aprendizagem Criativa nos mais diversos segmentos da sociedade, o que inclui a Educação. A partir do painel de aprendizagem, em parceria com a Rede de Aprendizagem Criativa no Brasil, e Media Lab do Massachusetts Institute of technology (MIT), novos cenários colocam a Educação como ponto de pauta nacional. É um movimento que sintoniza boas práticas de ensino e aprendizagem, inovação e o uso de tecnologia digital. 

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“A Campus Party permite mostrar exemplos em que a tecnologia ajuda a transformar a educação em algo cada vez mais humano. Ao invés de focar em óculos de realidade virtual, lousas digitais e outras ferramentas que talvez contribuam para isolar os alunos ou reforçar o modelo tradicional de ensino, o destaque é a pessoa”, afirmou Leo Burd, pesquisador do MIT e coordenador da Rede de Aprendizagem no Brasil. Para quem visitou o espaço da Aprendizagem Criativa, ficou claro que é possível projetar boas ideias com inserção de tecnologia na Educação, a partir do uso de materiais customizados e de fácil acesso. Trabalhos que que vão desde a produção de engenhocas que otimizam o trabalho do professor e do aluno, até ações que "pensam" a produção criativa de hortas comunitárias e da arte computacional auxiliam o trabalho de distintos atores da sociedade - reforçando uma rede de pessoas que pensam, constroem, compartilham e aprendem coisas incríveis em conjunto.

O que esperar da Educação do Futuro 
Apesar de considerarmos o futuro como metáfora, a escola sem o uso crítico-reflexivo de tecnologia digital se mostra atrasada para o desenvolvimento social dos indivíduos. As tecnologias estão intimamente relacionadas ao cotidiano das pessoas e elas mediam sua forma de pensar e até mesmo de agir. Deixar que o fluxo da Educação siga sem sua presença seria uma grande armadilha - mais, seria uma questão de atraso.

A educação do futuro estende o conceito do que é escola e abre mão de ideias pré-concebidas, como aquelas que dizem que "escola é um lugar de treinamento para fazer provas". Abre portas para um novo cenário que busca incentivar a produção de materiais de multimídia em um tempo contínuo de criatividade, produção autônoma e não para a reprodução de conteúdos que não se justificam mais. Os conteúdos estão em todos os lugares e podem ser acessados no celular, no computador e no tablet. O papel da escola é mediá-los. Os passos são incertos, mas os exemplos são diversos: a chegada e a disseminação da internet, o conteúdo em nuvem, a criação e ascensão das redes sociais, tudo isso sequer era imaginado há 30 anos. Quem diria que essas mudanças seriam tão significativas?

Vivemos uma nova era de conceber a Educação, na qual se faz necessário uma aprendizagem envolvente e significativa, em que o currículo seja trabalhado na prática e com intensa atividade mão na massa, resgatando o modelo do jardim da infância. O significado precede qualquer conteúdo procedimental e ele se mostra importante nessa relação. Entre os vários benefícios destacamos a possibilidade de aluno e professor serem parceiros na aprendizagem criativa, pautada na humanização, permitindo a atitude ativa de ambos os sujeitos, sem deixar de lado o protagonismo do aluno ao longo de sua formação social e científica.

A convite da NOVA ESCOLA, estivemos presentes ao debate o tema na Campus Party, tendo a oportunidade de conversar com o público, profissionais liberais e jovens apaixonados por tecnologia - especialmente docentes e alunos - sobre o projeto que desenvolvemos em sala de aula e que traz aspectos da Aprendizagem Criativa. Aproveitamos este momento para compartilhar com você. E aí, vamos lá?

 

Projeto Robótica com Sucata   Foto: Acervo pessoal

Projeto: Robótica de Sucata

O projeto Robótica com Sucata é focado na construção de utensílios a partir de lixo retirado das ruas de São Paulo, como forma de mediar a construção de conhecimento de conteúdos curriculares, de eletrônica e de robótica. O projeto tem atuado diretamente na transformação da vida de mais de mil jovens e crianças da comunidade escolar da rede pública, que participam ou já participaram da iniciativa. O trabalho é organizado para mobilizar uma prática pedagógica e formativa, que incentive a aprendizagem do aluno pela sua criatividade e estimule a experimentação e exploração de pesquisas a fim de propor soluções locais à comunidade. Uma dessas soluções é a reciclagem feita pela coleta de lixo em São Paulo, dando origem à construção de protótipos de robótica.

O projeto propõe a construção de carrinhos motorizados, robôs pessoais com arduinos, máquinas de refrigerante, aspirador de pó, entre outras ideias. Dessa forma, Robótica com Sucata envolve diversas áreas do conhecimento, possibilitando uma aprendizagem mais ativa e atuante ao aluno, que vai além dos muros escolares. Mais do que isso, o projeto tem ajudado a "pensar" a escola: que não seja apenas um local de produção de conhecimento, mas também traga contribuições para a comunidade. O projeto já utilizou 500 quilos de materiais recicláveis retirados das ruas de São Paulo e transformados  em protótipos com funcionalidades específicas, estimulando a responsabilidade social, o trabalho em equipe e o pensamento científico.

Nota: Robótica com Sucata foi premiado pela Associação Comercial do Estado de São Paulo (ACSP), por seus benefícios e potencialidades junto à Educação.

Projeto Mattics - Games contra a doença de Parkinson   Foto: Acervo pessoal

 

Projeto: Mattics - Games contra a doença de Parkinson

O Mattics, um estúdio de games criado na escola pública brasileira, se constitui como um cenário de pesquisa, inovação e formação. Propõe soluções locais a partir da construção de conhecimento matemático e a produção de tecnologia utilizando programação, robótica e materiais de eletrônica a partir de situações investigativas, exploratórias e criativas. Uma das principais construções mobilizada neste ambiente, desde 2015, é a produção do jogo digital feito pelos próprios alunos. Uma dessas situações é o uso de jogos para o tratamento de pacientes com Parkinson em hospitais, possibilitando uma formação mais ampla, menos isolada e mais corresponsável.

O trabalho com o jogo digital nas aulas de Matemática, que passa por uma série de etapas, vai muito além de conceitos isolados e fixados. É uma proposta que não se resume apenas ao conteúdo: possibilita o questionamento, a reflexão e o trabalho colaborativo. Assim que construídos, os jogos são usados nos hospitais e ajudam os pacientes ao facilitar uma dinâmica mais interativa nas sessões de fisioterapia. Esses jogos reúnem aspectos da área clínica e médica, como concentração, respiração, movimento, raciocínio etc. Tendo em vista a degeneração das capacidades motoras e mentais, os jogos digitais produzidos pelos alunos no Mattics, em parceira com a Rede de Aprendizagem Criativa Brasileira, Media Lab do MIT e o Instituto Federal Goiano - Campus Ipameri são usados como forma de interação com os pacientes. As oficinas feitas com o uso desses jogos têm auxiliado na redução e controle da lentidão de movimentos e tremores dos pacientes a partir de ações incorporadas por profissionais da área. 


O jogo digital produzido não é usado de forma independente e isolado, ele é mobilizado pela interação entre os alunos e pacientes, que conta com o apoio de diferentes profissionais voluntários, entre médicos, enfermeiros, fonoaudiólogos, professores e pesquisadores, programadores e matemáticos, formando uma rede coletiva-pensante para a permanente recuperação e retardamento da doença de Parkinson. E, mais do que produzir jogos, o grupo Mattics pensa em uma sala de Matemática que possa servir à comunidade e possibilitar uma formação mais atuante e dialógica, incluindo a interação de adolescentes e jovens com os mais experientes.

Nota: O Projeto Mattics foi vencedor do prêmio Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, promovido pela Fundação Lemann, pelo Media Lab do MIT e pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, e do Prêmio Educador Nota 10 de 2016, da Fundação Victor Civita.

 

Estes trabalhos são alguns dos exemplos de projetos realizados na escola pública brasileira que buscam parcerias com diferentes atores da sociedade. Convidamos você, querido professor, a vivenciar a aprendizagem criativa em sua sala de aula, incorporando uma aprendizagem criativa com ideias simples que podem fazer a diferença e que usam materiais de baixo custo. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências e projetos, contribuindo para o trabalho de outros professores.  

 

Um grande abraço,

 

 

Débora Garofalo é professora/pesquisadora de tecnologias da rede municipal Ensino de São Paulo, mestranda em Educação pela PUC SP,  colunista de Tecnologias para o Site da Nova Escola e Coordenadora Geral do projeto de Robótica com Sucata.

Greiton Toledo de Azevedo é professor/pesquisador de Matemática do Instituto Federal Goiano. Especialista e Mestre em Ed. Matemática pela Universidade Federal de Goiás e Doutorando em Ed. Matemática (Unesp). Coordenador Geral do projeto Mattics.