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Competência 5: Cultura digital

Documento reforça a necessidade de usar bem a tecnologia

Autor: Rosi Rico

Competência reconhece que a tecnologia tem papel fundamental na formação do aluno. Ilustração: Rita Mayumi/Nova Escola

O que a BNCC diz
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Essa competência reconhece o papel fundamental da tecnologia e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade.

Áreas que mais contribuem para seu aprendizado 
Todas.

O que os alunos precisam desenvolver (até o fim do Fundamental)

1. Utilização de ferramentas digitais:
 precisam ser capazes de usar ferramentas multimídia e periféricos para aprender e produzir.

2. Produção multimídia: utilizar recursos tecnológicos para desenhar, desenvolver, publicar e apresentar produtos (como páginas de web, aplicativos móveis e animações, por exemplo) para demonstrar conhecimentos e resolver problemas.

3. Linguagens de programação:

usar linguagens de programação para solucionar problemas.
Domínio de algoritmos: compreender e escrever algoritmos, utilizar os passos básicos da solução de problemas por algoritmo para resolver questões.

4. Domínio de algoritmos: compreender e escrever algoritmos, utilizar os passos básicos da solução de problemas por algoritmo para resolver questões.

5. Visualização e análise de dados: interpretar e representar dados de diversas maneiras, inclusive em textos, sons, imagens e números.

6. Mundo digital: entender o impacto das tecnologias na vida das pessoas e na sociedade, incluindo nas relações sociais, culturais e comerciais.

7. Uso ético: utilizar tecnologias, mídias e dispositivos de comunicação modernos de maneira ética, sendo capaz de comparar comportamentos adequados e inadequados.

Como relacionar essa competência às habilidades para planejar aulas?
Atualmente, a falta de acesso e o uso limitado das tecnologias ampliam as desigualdades. Afinal, quem sabe usá-las está mais preparado para os desafios do mundo. Por isso, priorizou-se a inclusão de uma competência geral que aponta para o domínio desse universo e aparece transversalizada em habilidades de todos os componentes curriculares. As escolas precisam assegurar a infraestrutura. Para os professores, fica a tarefa de qualificar o uso para que os alunos façam o melhor proveito desses recursos. Clique aqui para ver sugestões para criar aplicativos em projetos de História, Português, Ciências e Matemática.

Em Linguagens, a tecnologia pode ser utilizada em Artes como ferramenta para elaborar trabalhos artísticos em vídeos e outras plataformas. Em Língua Portuguesa e Inglesa, recomendam-se as produções multimídia pra aplicar os conhecimentos adquiridos.

Em Ciências da Natureza, ela surge como instrumento para investigar e também como meio de produzir informações e conhecimento. A contribuição da Matemática relaciona-se ao pensamento computacional ou à capacidade de se entender a lógica da programação, de como funcionam os algoritmos.

Ciências Humanas colabora com o entendimento e o debate sobre o mundo digital. É nessa área que entram as discussões sobre os impactos da tecnologia no ser humano e na sociedade: como ela influencia comportamentos, provoca conflitos, modifica e cria culturas? O que é adequado e ético e o que não é?

A competência na prática

Ano: 6º ao 9º ano
Componente Curricular: Artes

Habilidade da BNCC: (EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável. 

Como abordar: Explique que o uso da tecnologia é bastante presente na arte contemporânea, apresente e discuta exemplos diversos como produções de videoarte e projeções, entre outros. Depois, proponha que os alunos experimentem produzir utilizando os recursos disponíveis na escola. Clique aqui para ver um exemplo em que a criação envolveu hologramas.